Résultats de votre recherche

Covert front épisode 1-solution

Posté par game and co le 12 mai 2007

Tourner à droite, ramasser le tuyau sous le feuillage et prendre les ciseaux cachés dans la caisse en bois. Aller à gauche de la porte, regarder l’espace dans les feuillages. Couper les fils électriques avec les ciseaux. Revenir à la porte, entrer.
- Regarder le portrait de la femme à droite, noter l’heure de l’horloge. Entrer dans la pièce à gauche. Prendre les allumettes dans la cheminée et le crochet caché dans le tiroir du milieu. Aller dans la pièce à droite, cliquer sur l’horloge. Déplacer les aiguilles sur l’heure du tableau, prendre la petite clé. Revenir dans le couloir, cliquer sur la porte sous l’escalier. Crocheter le cadenas avec le crochet métallique et entrer, prendre le pied-de-biche.
- Retourner dans le jardin, aller au fond à gauche dans l’angle du mur. Soulever la grille avec le pied-de-biche. Tourner la manivelle du tuyau. Revenir dans la cuisine. Prendre le passage à gauche de la cheminée et descendre les marches. Allumer la lumière et placer le tuyau sur la pompe à côté de la porte. Baisser la manivelle pour vider l’eau de la cave. Ramasser la clé. Revenir dans le couloir.
- Monter les escaliers pour aller à l’étage. Entrer dans la chambre et cliquer sur la table de nuit, prendre le livre. Ressortir et utiliser la clé pour ouvrir la porte de la bibliothèque à droite. Replacer le livre dans la bibliothèque (en bas à droite). Sortir les deux livres décorés de l’aigle impérial (gros livre rouge dans l’étagère du haut et livre gris dans la deuxième étagère en partant du bas). Entrer dans le passage qui est apparu.
- Ouvrir le secrétaire avec la petite clé et prendre la bague. Ramasser les plans sur la table à gauche et les billes flottantes dans l’angle de la pièce. Redescendre dans le couloir au rez-de-chaussée.
- Cliquer sur le petit panneau carré à gauche du portrait de l’homme, utiliser la bague pour ouvrir un passage. Descendre à l’échelle et allumer la lampe avec les allumettes, ramasser le fusible au sol. Aller deux fois à droite, remettre le fusible à sa place puis cliquer sur le bouton gris pour allumer la machine. Tourner à droite, utiliser le pied-de-biche sur la grille pour sortir. En bas, tourner à gauche et éclairer le tunnel avec les allumettes.

le jeu ICI

Publié dans solutions | Pas de Commentaires »

Just another escape

Posté par game and co le 4 mai 2007

1. Obtenir des pinces sur étagère
2.  Cliquez derrière livres sur plateau bas pour obtenir écrou
3.Cliquer sur les plis du divan pour trouver morceau de papier (ce qui permet de déverrouiller attaché-case)
4.Cliquez sur la fenêtre ci-dessus divan pour trouver balle
5.Cliquez sur l’espace entre les livres sur plateau supérieur de trouver une autre balle
6. Cliquez sur l’image pour trouver un autre morceau de papier (aide à la mallette!)
7.Cliquez sur le dessus de temps à trouver couteau
8.Prendre des pinces à télé ariel u obtiendrez un morceau de lui
9.Retourner à l’étagère, derrière elle est une clé, utilisez ariel y arriver
10. Cliquez sur le haut de armoire verrouillée pour trouver une autre balle.
11.Cliquez sur les coins de tapis pour obtenir plus de boules
12.  Allez à la table avec chose qui ressemble à micro-ondes .. regarder à l’intérieur. Utilisez le 5 balles -u ont trouvé dans le cercle partie.  Puis vis de l’écrou sur le boulon en utilisant la clé. Cliquez sur ce décollage et vous verrez un petit cercle avec 4 boutons , Rupture viendra une cléf en or.

13.  Or prendre la clef de l’armoire verrouillée – l’ouvrir.
14. Le milieu plateau est une boîte ouverte .. le couper avec un couteau va sortir.
15. Utiliser cette clé pour ouvrir sûr.
16 Dans le coffre-fort est un porte-documents .. utiliser les numéros jeu sur le papier, plus haut pour l’ouvrir. Vous verrez un message, mais alors utiliser le couteau pour couper le fond de l’affaire. Vous trouverez une petite clé.
17. Retourner au placard. Sur le haut plateau vous verrez une petite boîte de métal avec un cercle.  Mettre la clé que vous venez de trouver dans le cercle.  Elle s’ouvrira pour révéler une nouvelle clef Cette clé ouvre la porte …. MAIS
18. DERNIÈRE … Va à la télévision.  Cliquez sous la table et vous trouverez une masse.
ACHETEZ MAINTENANT OUVrez LA PORTE…

Le jeu ICI

Publié dans solutions | Pas de Commentaires »

escape from the room -give my coffee

Posté par game and co le 2 mai 2007

givemecoffeeescapesunblog.jpg

Rideau peu dans la partie gauche au milieu
Pied de la table et deux fois la lampe
Secret panneau sur le mur à côté de la photo (edcdeee) -> couteau
Utilisez couteau sur Vase
cliquez sur dame .
cliquez ci-dessus doigt moyen (en ciseaux photo) -> ciseaux
 Bas bord gauche de rideau
 hammer Photo côté droit au milieu -> marteau
Crack en parole à plusieurs reprises
Poitrine pointe en bas à droite clef Lettres de la photo ->
Ouvrir la cage du dragon, avec clé; cliquez sur cercle de couleur.

Remplissez le pot avec de l’eau (cliquez sur l’eau lors de l’exécution de la baisse), de faire bouillir l’eau (cliquez sur l’incendie lorsque le pointant vers le haut
Drawer
Tableau

Porte

Homme
 Quitter

Publié dans solutions | Pas de Commentaires »

Happy chrismas escape

Posté par game and co le 26 avril 2007

en voila une pas facile ,le père noël est rentré par la cheminé mais il ne peut plus ressortir.aidez le a trouvez une autre sortie.      le jeu ici
Happy chrismas escape dans solutions dyn004_small150_170_179_jpeg_2603703_59ef1524283a9c4b5b77fcf809c066ee

traduit de l’anglais:
1) au-dessus de la cheminée là sont 2 angles droit d’argent que celui sur la droite a la clef dans elle.

2) allez à la porte qu’il s’ouvrira automatiquement

3) allez à la porte sur votre droite 4) vont à la porte du côté droit encore 5) vous devriez être dans la chambre à coucher principale 6) sur le coin droit supérieur vous devriez voir une flèche, la cliquez sur dessus 7) vous devriez voir des caisses de livre 8) si vous regardez étroitement les livres il y a un livre jaune qui est alors les autres plus lumineux le cliquent sur dessus.
9) que les caisses de livre devraient se déplacer
10) cliquer sur dessus l’entrée ombragée
11) vous devriez être dans une salle d’entreposage
12) cliquent sur dessus les fioles pour trouver une clef rouge
13) une fois que vous faites retourner la clef à la cuisine
14) cliquer sur dessus le compartiment sous l’évier
15) est une boîte
16) la cliquent sur dessus
17) vous devriez obtenir une clef
18) vont à l’entrée principale et la cliquent sur dessus
19) vous devriez être hors de la maison


Publié dans solutions | Pas de Commentaires »

Vision Museum

Posté par game and co le 19 avril 2007

visionmuseumescaperoomsjeuxskynet.jpg
-Avancer jusqu’à l’accueil, ramasser le PDA. Le prendre dans l’inventaire (bouton « about item »), l’allumer et cliquer sur « enter ».
- Avancer jusqu’à la porte et entrer.
- Tourner à droite, aller dans l’angle de la pièce. Ouvrir le panneau rouge et prendre les écouteurs.
- Revenir en face de la borne et brancher les écouteurs. Cliquer sur l’écran puis sur « buy ». Récupérer le CD en bas de la borne.
- Tourner à gauche et aller vers la table. Pousser la table et regarder derrière le fauteuil, prendre le lecteur de code barre.
- Revenir à la borne, cliquer sur le côté gauche. Cliquer sur le sommet du bloc blanc, soulever la trappe marquée « locked » et placer le lecteur. Dans l’inventaire, sélectionner le CD, l’ouvrir et enlever le CD pour dévoiler un code barre. Passer le CD devant le lecteur de code barre. Le bas du meuble est déverrouillé. Ouvrir et prendre le portable.
- Revenir face à la borne, cliquer sur le côté droit. Aller vers le bas du meuble et placer le portable dans l’encoche. Cliquer sur la petite fenêtre à côté puis sur « enter » pour déverrouiller le meuble. Ouvrir et prendre le tournevis. Refermer et récupérer le portable.
- Retourner vers la table, cliquer sur la trappe au sol. Sélectionner le tournevis dans l’inventaire, le démonter pour avoir une clé. Ouvrir la trappe, actionner la manette et observer la cinématique.
- Cliquer sur la petite plaque vissée vers le fauteuil pour remonter, choisir le tournevis et dévisser la plaque. La salle tombe complètement. Prendre le petit livret rouge dans le tiroir jaune en bas à droite.
- Tourner à droite et aller vers la plaque sur le mur. Sélectionner le livret dans l’inventaire, ouvrir et cliquer sur l’image bizarre. Choisir le portable et cliquer ensuite sur cette image. Refermer le livret. Sélectionner le portable, cliquer sur l’écran et regarder le clip.
- Cliquer sur le point rouge sur le mur, sélectionner le portable et le placer en face. Cliquer sur « enter » puis ouvrir la trappe pour trouver une main magique.
- Tourner deux fois à droite puis regarder vers le haut. Utiliser la main magique pour attraper ce qui pend du plafond. Cliquer vers le filin, rouvrir la trappe et actionner la manivelle.pour monter la pièce au niveau supérieur.
- Tourner à gauche, aller vers la table, brancher le portable sur le projecteur. Eteindre la lumière sur le mur, revenir au projecteur et cliquer sur le bouton vert. Regarder le clip. Noter la date à la fin.
- Rallumer la lumière et reprendre le portable. Aller dans l’angle à gauche et placer le PDA dans l’encoche. Cliquer sur le pavé numérique et entrer le code (0404, date de la sortie du clip). Cliquer ensuite sur « push » pour faire redescendre la pièce. Reprendre le PDA.
- Descendre l’échelle et aller vers le filin. Cliquer vers la trappe et récupérer la mini main magique rouge et blanche. Ouvrir la trappe, cliquer sur la manette et utiliser la mini main pour décapsuler le sommet. Cliquer sur le bouton vert.
- Tourner deux fois à droite et aller vers la trappe qui s’est ouverte dans le mur. Pour obtenir le code, ouvrir le livret rouge et cliquer sur le lien web. Une nouvelle fenêtre s’ouvre, aller tout en bas, le code est écrit en rouge : « Drive Alive ».
- Fermer la fenêtre et entrer le code puis cliquer sur « enter ». Reculer puis revenir, ouvrir le coffre et prendre la clé avec la main magique. Remonter à l’échelle et aller vers la porte. Placer le PDA dans l’encoche. Dans l’inventaire, retourner la capsule et enlever le fond avec le tournevis, noter le code « funkytown ». Entrer le code dans le PDA. Utiliser la clé à droite du PDA et voilà !

Le jeu ICI

 

Publié dans solutions | Pas de Commentaires »

The white day

Posté par game and co le 1 avril 2007

The white day dans solutions
- Prendre la boîte posée sur la table. Tourner à gauche, cliquer sur le micro et le mettre sur la position « on ». Tourner encore à gauche et ramasser le sac de grains de café posé sur le comptoir.
- Passer derrière le comptoir. Aller au fond et prendre des grains de café dans une des trois boîtes. Cliquer sur le coffre sous le comptoir, rebrancher le fil à gauche. Ouvrir le placard en hauteur et prendre la bouteille. Cliquer sur les trois bouteilles posées, les pousser pour prendre un sucre. Basculer la vue en cliquant sous l’évier, ouvrir le premier tiroir pour trouver une cuillère et le troisième pour récupérer une tasse.
- Placer les grains de café dans la machine rouge (ouvrir par le sommet) puis moudre le café en cliquant sur « on ». Récupérer le café moulu en bas. Ouvrir le bac de la cafetière et placer le café moulu. Appuyer sur le bouton rouge pour faire couler le café (les trois voyants passent au vert). Une fois le café passé, utiliser la tasse sur la cafetière pour la remplir (une partition apparaît sur la tasse). Regarder la tasse dans l’inventaire (avec le bouton « about item »), placer la cuillère, le sucre puis utiliser la bouteille sur le sucre.
- Sortir du bar et aller vers les escaliers. Monter dans la salle et aller vers le pot de bambous tout au fond. Prendre celui caché au milieu.
- Redescendre dans la salle et tourner deux fois à gauche (revenir au départ du jeu). Repérer la brique qui sort du mur (sous le miroir), se rapprocher et utiliser le bambou dessus pour récupérer une statuette. Cliquer sur son ventre pour l’ouvrir en deux et récupérer des boucles d’oreilles en forme de cœur. Cliquer sur ses cheveux pour obtenir du feu. Prendre la tasse dans l’inventaire et flamber le sucre imbibé avec cette flamme. Récupérer la petite clé cachée dans le sucre.
- Aller au piano et l’ouvrir avec la clé. Cliquer sur la tasse dans l’inventaire puis sur le piano pour jouer un morceau. Le coffre du bar s’est ouvert. Retourner au coffre et y récupérer la bougie rouge.
- Remonter à l’étage et aller au second hublot. Poser la bougie rouge et l’allumer avec la flamme. Aller au tableau avec la licorne, cliquer dessus pour le faire coulisser puis pousser le bouton rouge pour faire bouger le spot lumineux.
- Revenir dans les escaliers et observer l’ombre de la licorne, cliquer vers la pointe de la corne. Poser les boucles d’oreilles dans les encoches puis cliquer sur le bouton gris. Récupérer le carnet jaune.
- Dans l’inventaire, ouvrir la boîte blanche, récupérer le gâteau et noter le code sur le fond de la boite. Remonter, aller au deuxième hublot et récupérer la clé qui était dans la bougie qui a fondu.
- Cliquer sur la porte de sortie, entrer le code puis la clé pour ouvrir. Il ne reste plus qu’à cliquer sur la porte pour sortir !

Le jeu ICI

Publié dans solutions | Pas de Commentaires »

Makotora makoto transaction -solution

Posté par game and co le 21 mars 2007

une escape dont la difficulté étant plus la langue que le jeux lui-même. bon jeu lien direct   Le site ICI

Makotora makoto transaction -solution dans solutions dyn009_original_155_145_pjpeg_2603703_3cd39708dde416c76d918c54f8fba46d

 

lien en cas de bug ICI 

 

 

1) Prenez les cigarettes de la table.
2) Click under the bed to find a lighter (that looks like a memory stick) 2) Cliquez sous le lit pour trouver un briquet (qui ressemble à un bâton de mémoire)
3) Lift the pillow to find a note. 3) Soulevez le coussin de trouver une note.
4) Click behind the ned to find a screwdriver. 4) Cliquez derrière le ned de trouver un tournevis.
5) Lift the mattress to find another note. 5) Soulevez le matelas de trouver une autre note.
6) Look at the bookcase. 6) Regardez la bibliothèque. You can find another note along the bottom shelf toward the right. Vous pouvez trouver une autre note sur le plateau vers le bas à droite.
7) Move right and zoom in on the locked cupboard. 7) Vers la droite et de zoomer sur l’armoire verrouillée. The combination is 108. La combinaison est 108.
8) Open the cupboard and get the final note. 8) Ouvrez le placard et obtenir la note finale. I think these are pages from a diary. Je crois que ce sont les pages d’un journal intime.
9) Move back to the bookcase and click a red book somewhere along the middle shelf (you can’t do this until you’ve got all three notes) 9) Déplacer retour à la bibliothèque et à cliquer sur un livre rouge quelque part le long de l’étagère du milieu, (vous ne pouvez pas faire cela jusqu’à ce que vous avez tous les trois notes)
10) Highlight the book and then click on « thinks » several times. 10) Mettre en évidence le livre et cliquez sur le bouton «pense» à plusieurs reprises. Watch the guy as he ‘reads’ the book. Regarder comme il le gars de lire le livre.
11) Click on the cigarettes and then on ‘think’ again. 11) Cliquez sur les cigarettes et ensuite sur « penser » à nouveau. One will now light automatically. Une lumière va maintenant automatiquement.
12) Click the lit cigarette to get a needle. 12) Cliquez sur la cigarette allumée pour obtenir une aiguille.
13) Go to the music system. 13) Allez à la musique. Use the needle to open the CD player and get the DVD. Utiliser l’aiguille pour ouvrir le lecteur de CD et d’obtenir le DVD.
14) Click inbetween the TV and the DVD player. 14) Cliquez séparés de la TV et le lecteur DVD. You should be able to highlight a brown box Vous devriez être en mesure de mettre en évidence un brun boîte
15) The writing on the box is again reference to the grid that Japanese characters are organised into. 15) L’écriture sur la boîte est à nouveau référence à la grille que les caractères japonais sont organisés en. Basically the clue tells you to press Shift+S with the box hightlighted. Fondamentalement l’idée vous dit d’appuyer sur Shift + S avec la boîte surbrillance. You’ll get two batteries for reward. Vous obtiendrez deux batteries pour récompense.
16) Go back to the original view and click under the table to show a key in a block of ice. 16) Revenir à la vue originale et cliquez sous la table pour montrer un élément clé dans un bloc de glace. You can’t pick it up yet. Vous ne pouvez pas venir le chercher pour le moment.
17) Face the bookcase. 17) face à la bibliothèque. Click around the bottom corner near the window. Cliquez dans le coin inférieur près de la fenêtre. You should be able to reveal a strange looking clock. Vous devriez être en mesure de révéler une étrange horloge de la recherche. It won’t appear until you’ve seen the key. Il n’apparaîtra pas tant que vous n’avez pas vu la clé.
18) Have the needle highlighted and place it on the clock. 18) Avez souligné l’aiguille et placez-le sur l’horloge.
19) Have the batteries highlighted, bring up the clock, click the top corner to turn it over and put the batteries in. 19) Avez-les piles en évidence, mettre en place de l’horloge, cliquez sur le coin supérieur à la retourner et mettre les piles po
20) Get the key from under the table, now that the ice has melted. 20) Obtenir la clé de sous la table, maintenant que la glace a fondu.
21) Go to the scene with the TV. 21) Allez à la scène avec le téléviseur. Click the key on the corner of the trap door nearest you. Cliquez sur la clé sur le coin de la trappe près de chez vous.
22) Put the DVD in the player. 22) Mettre le DVD dans le lecteur. Click the screen to play the DVD. Cliquez sur l’écran pour jouer le DVD.
23) Use the screwdriver to open the trapdoor. 23) Utilisez le tournevis pour ouvrir la trappe.

Publié dans solutions | 3 Commentaires »

The room nl- solution

Posté par game and co le 15 mars 2007

une escape diablement aisée  ,essayez avant de zieutez   le jeu lien direct

theroomnl.jpg

- allumer la lumière qui se trouve a votre droite(mi hauteur).
- prenez le papier sous le meuble.
- Cliquez ensuite sur le tableau et cliquez sur les cornes selon le papiers et ensuite sur l’oeil et prenez clef jaune.
- ensuite cliquer au  centre du meuble et prenez un second papier
-  Allez regargdez plafond au dessus de la porte observez le  symbole.

- Cliquez sur le boitier code a gauche de la porte  et entrer le code du papier: 5314 – 4576  et cliquer ensuite sur ENTRER .Cliquer ensuite sur la porte et OUT.

Publié dans solutions | Pas de Commentaires »

The Roomz-

Posté par game and co le 12 mars 2007

Un point and click réservez aux patient(s) et féru d’enigmes ,assez long cool pour les insomniaques…emoticone le jeu ici
theroomz.jpg
 

 

 

Pièce 1

* Pour lire une note cliquez sur-dessus la. En cela, la première salle de beaucoup, les 3 notes sur le mur donnent quelques bouts utiles.
* En outre, vous pouvez cliquer sur dessus la loupe au fond de votre écran pour le prendre. Vous pouvez alors obtenir un œil plus attentif à toutes les sortes de choses. Vous pouvez augmenter/rapport optique de diminution en ajustant la chose de slidey à côté de elle. Pour libérer la loupe, cliquez sur-juste dessus l’encore.
* Le but dans chaque chambre est la trouvaille votre sortie, habituellement en proposant un mot de passe (a.k.a. vite passage) ce vous entrent dans le casier (clavier numérique). Si le mot est correct, la porte s’ouvrira et vous avancerez à la prochaine salle.
* C’est une idée VRAIMENT bonne d’enregistrer le mot de passe pour chaque pièce. Vous devrez se référer à eux dans les chambres suivantes.
* OK. Laisse aller. Après que vous alliez voir autour, cliquez sur et traînez l’image sur l’autre crochet d’image.
* Utilisez votre loupe pour prendre un œil plus attentif à ce qui est écrit sur le peu du mur que l’image cachait.
* Vous trouverez les numéros 5, 19, 3, 1 (non, son pas 7) des 16, converti 5. ceux-ci dans des lettres de l’alphabet (habituez-vous à faire ceci – vous ferez ceci dans plusieurs autres salles) c.-à-d. 5 = E, 19 = S, etc. Vous finirez vers le haut avec le mot…
ÉVASION
* Cela entre dans le casier en tant que votre passage rapide. Cliquez sur dessus la porte ouverte. Vous êtes outta là.

Pièce 2

* Chaque pièce a des notes. La lecture de ces premiers est habituellement une bonne idée.
* Une note dans cette chambre vous indique au sujet du système de HS au gauche inférieur de votre écran. Quand vous introduisez un mot dans le hss (système de HS) et cliquez sur dessus « vont » quelque chose se produit. Souvent une autre note apparaîtra au fond de votre écran avec l’information additionnelle. Vous emploierez ceci beaucoup.
* OK. La note droite vous indique (plus ou moins) prendre un œil plus attentif aux briques.
* Sur une observation plus étroite vous trouvez quelques lettres.
o R – près du coin à gauche inférieur de la fenêtre gauche.
o M – près du coin droit supérieur de la fenêtre droite.
o O – près de la poignée de porte.
o E – près du nombre de pièce.
o Y – un contact à la droite du milieu de l’écran.
o M – moyen-ish, environ un tiers de la manière vers le bas.
* Vous avez fini vers le haut avec un anagramme. Mélangez ces lettres vers le haut et vous finissez vers le haut avec de la « mémoire ». Hss cela. Vous obtiendrez une note.
* La note indique une série de nombres. Convertissez ces nombres en lettres, comme dans la première salle, un peu, et vous finissez vers le haut avec le passage rapide pour cette pièce :
KEENEYE
* Naturellement, il n’y a aucune lacune entre les nombres. Vous juste devez figurer dehors que les lettres composeraient un mot qui semble raisonnable, un peu.

Pièce 3

* La note parle de la forme. Ainsi ce qui, huh ? Nous verrons.
* Google le nombre supérieur c.-à-d. 2.718 etc. Il t’indique que ce nombre égale l’E. (habituez-vous à la substance googling – vous l’emploierez un peu – correcte, beaucoup.)
* Prenez un œil plus attentif autour (c’est procédé standard pour la plupart des salles). Vous noterez QWERTY au-dessus du casier. Si vous n’avez pas un clavier QWERTY, google il pour trouver une image d’une.
* La première série de lettres au-dessous du yada de yada du yada 2.71 est RFBHY.
* Jetez un coup d’oeil à votre clavier QWERTY – forme de ces lettres la forme de la lettre « V ». UJM = I, et ainsi de suite. Vous finissez vers le haut avec le mot qui est le passage rapide pour cette pièce :
EVILTOWN

Pièce 4

* Les notes vous indique trouver 4 mots cachés et les mettre dans le hss. Obtenez votre loupe réchauffée – vous allez avoir besoin de elle. Beaucoup.
* En outre, si vous cliquez sur dessus le bouton rouge, la porte s’ouvrira temporairement. Le tour est de le maintenir ouvert.
CROISSANCE d’o – coin droit inférieur.
le SOLEIL d’o – est inclus dans les lettres de l’image sur le mur.
o TEINT AVANT LA FILATURE – est un peu au-dessous de la boule jaune.
PRÉCIPITATIONS d’o – je sais le son là quelque part.
* Ces tous obtiennent entrés dans le hss, et la boule jaune se développera, puis tombe.
* Pour maintenir la porte ouverte, la grande boule jaune doit tomber sur le bouton rouge, ainsi, nous doit décaler le bouton rouge.
* Prenez un œil plus attentif au panneau à la droite de la porte.
* Cliquez sur dessus le rouleau et lisez-le.
* Convertissez le mot « puissance » en nombres. C’est juste une inversion de ce que vous avez fait dans les chambres précédentes c.-à-d. P = 16, O = 15 etc. Ainsi, saisissez 16 15 23 5 18.
* Le bouton rouge a maintenant décalé. Hss les 4 mots au-dessus c.-à-d. etc. teint avant la filature.
* La porte est maintenant ouverte et le passage rapide pour cette pièce est écrit sur la branche dessus-droite c.-à-d.
LIBERTÉ

Pièce 5

* La note et le moyen de clignotant de points que vous devez traduire du braille.
* Hss « braille » si vous devez vraiment. Il n’aide pas beaucoup, cependant.
* Employez google pour trouver un alphabet de braille.
* Cliquez sur dessus le levier au fond de l’écran pour arrêter et commencer l’affichage.
* Le font s’arrêter quand la première lettre est « A ».
* Vous finirez vers le haut avec « answerishidden ». Ainsi, le passage rapide est
CACHÉ

Pièce 6

* La deuxième note sur le mur nous fournit le premier hss word/s. sans une lettre de chacune des lettres et vous finissez vers le haut avec « la baguette magique magique ». Hss qu’et la porte grise ouvre.
* Passez par la porte grise et allez voir la note. Remplissez la poésie avec le mot « charme », en d’autres termes, charme de hss.
* Swirly une chose apparaît sur le mur.
* Revenez à l’autre salle et recréez swirly la chose en cliquant sur et le déplacement. Ceci peut prendre tout à fait uns va. Il semble fonctionner mieux pour moi quand je commence à partir du milieu et travaille ma manière à l’extérieur.
* Il y a maintenant trois notes réalisées sur le mur – chacun avec 7 lettres/caractères sur chacun.
* Travaillez ces derniers dehors ligne par ligne. c.-à-d. H (la 8ème lettre de l’alphabet) – (sans) 5 = C (la 3ème lettre), E – 4 = A, r+ 1 = S, et ainsi de suite. Vous finirez vers le haut avec le passage rapide
BÂTI

Pièce 7

* OK. 3 puzzles pour rendre la porte ouverte.
* Le premier – poussez « vont » et un bouton s’allumera. Cliquez sur dessus ce bouton et vous entendrez un trill. Obtenez-le faux et vous entendez un vibreur et vous devez reprendre. Si vous obtenez l’une première droite, la poussée « vont » encore et 2 boutons s’allumeront. Cliquez sur dessus ceux dans le même ordre qu’elles sont apparues. Continuez à faire ceci jusqu’à ce que vous passiez le niveau avec 7 boutons et vous entendrez un bruit différent parce que cette partie est maintenant accomplie.
* Le deuxième puzzle – vous devez joindre les lignes ondulées ensemble. La note indique « pensent comme un enfant », ainsi, imaginent ce qu’un enfant ferait si confronté avec un groupe entier de nombres par exemple comme dedans un ascenseur/ascenseur ? Ils interviendraient et pousseraient chaque bouton. Ainsi, faites cela. Bingo-test.
* Le troisième puzzle – le bruit est absolument essentiel avec celui-ci. Selon la note vous devez fendre le coffre-fort. Pour faire ceci que vous cliquez sur et traînez le cadran gauche jusqu’à ce que vous entendiez un clic. Le cadran droit est placé à 1. mouvement le cadran gauche autour (dans le sens des aiguilles d’une montre fera) jusqu’à ce que vous entendiez un clic. Vous devez s’arrêter avec précision où il clique sur. Ne vous inquiétez pas si vous dépassez lui. Vous pouvez retourner et expédiez au-dessus de lui jusqu’à ce que vous lui obteniez exactement la droite. Il n’y a absolument aucune pièce pour l’erreur dans ce puzzle.
* OK. Ainsi, vous avez débarqué exactement où il clique sur. Cliquez sur et traînez le cadran droit jusqu’à ce qu’il soit sur le numéro 2. Cette fois, allant anti/dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, font la même chose, de l’autre côté avec 3 (dans le sens des aiguilles d’une montre encore) et ainsi de suite, jusqu’à ce que vous obteniez dans la position de « ON ». Si vous avez accompli ceci correctement, quand il obtient à « ON » vous entendrez un bruit différent qui t’indique que vous avez réussi. Si vous n’entendez aucun un tel bruit alors essai encore.
* Poussez le bouton vert du côté gauche pour le mettre sous tension.
* Le passage rapide pour cette pièce apparaît près du fond de la salle, qui est
IDÉE DE GÉNIE
* Poussez le bouton vert à côté de la porte et vous êtes dehors.

Pièce 8

* La première note t’indique que les 24 horloges d’heure vers la gauche montrent votre temps machine.
* Il y a une image d’une main, ainsi, hss « main ».
* Cette note vous indique employer [à gauche] et les flèches [droites] sur votre clavier.
* L’idée est d’employer vos flèches pour changer le temps sur l’horloge de sorte que quand une ligne intersecte où l’horloge est allumée, la ligne s’allume. Quand chaque ligne s’allume, une plus petite image correspondante s’allumera à côté de la porte.
* Employez vos flèches pour changer l’horloge en ces périodes : – 1100, 1829. et 1931 (donnez ou prenez une minute). Chacune des trois plus petites images doit être allumé en même temps avant que la porte s’ouvre.
* Le passage rapide pour cette pièce s’allumera au-dessus des images plus petites qui sont maintenant allumées vers le haut à côté de la porte :
RETARD

Pièce 9

* Jetez un coup d’oeil étroit au-dessous du nombre de pièce. Vous trouverez « QWERTY ». Naturellement, est un clavier « QWERTY » ce que la plupart des personnes emploient.
* Hss « clavier ».
* De la nouvelle note que vous recevez, hss « signe ».
* Maintenant vous avez assez d’information pour déchiffrer le gobbledegook près du dessus de la salle.
* Si vous êtes au courant d’un chiffre de César puis ceci semblera familier.
* Vous avez @##$#%) (! ## et 213111 12231. Figurer maintenant dehors quelques lettres.
* Le premier caractère est @ et le premier nombre est 2. La première note sur le mur vous indique que « se pencher votre tête et prier », ainsi, le regard à @ sur votre clavier QWERTY, se penchent votre tête un peu vers la gauche, regard en bas de 2 clefs et vous avez un « S ».
o # et 1 égale « E »
o # et 3 égales « C »
o $ et 1 égale « R »
o # et 1 égale « E »
o % et 1 égale « T ».
* Le deuxième mot -

#) et 1 égale « P »
# (et 2 égales « L »
# ! et 2 égales « A »
# # et 3 égales « C »
# # et 1 égale « E »
# assurez-vous en ce moment que votre loupe est non utilisable.
# Hss « endroit secret ». Il y a maintenant un trou dans le mur.
# jetez à un plus étroit un coup d’oeil à lui. Vous avez juste trouvé le passage rapide
PLANQUE

Pièce 10

* La « salle » te demande au « givemelight », ainsi, hss « lumière ».
* Si vous regardez toutes les lettres qui semblent un peu latérales, les lettres pour « quatre étoiles » se tiennent dehors. Il y a quelques autres mots parmi toutes les lettres qui sont utiles.
* Hss « quatre étoiles », « constellation ». et « appelez-la » qui est les lettres profitées. Chaque fois que vous hss un de ces derniers qu’une étoile éclairera.
* Vous devez trouver le nom de la constellation qui a cette forme.
* Hss « Balance ».
* Vous êtes fait. Le passage rapide est
STARLIGHT

Pièce 11

* Selon la note, vous devez équilibrer les balances utilisant tous les blocs.
* Dans le premier de la gauche mettez un 1 bloc blanc de x avec 3 gouttes grises de x, 1 diagonale une de x, et, les gouttes 2 x une.
* Le second a mis 1 x 1/3rd bleu, 1 x quatre la goutte, 3 x deux petites gouttes, 1 x deux grandes gouttes, et, 1 x une goutte.
* Le troisième reste vide.
* Quatrième a seulement 1 x 1/3rd bleu.
* Cinquième a 2 le bleu de x 2/3rds, 1 x 1/3rd bleu, 1 diagonale de x.
* Sixième a les 2 x tous les bleus.
* Maintenant la balance est équilibrée utilisant tous les blocs et le laser met le feu vers le haut et ouvre à la couverture de l’image.
* Jetez un coup d’oeil vraiment étroit à l’image. Vous verrez des balances, une épée, etc. les yeux bandés Wiki et le `de google jusqu’au contenu de votre coeur.
* Vous devriez, à un certain moment, fourni la « déesse de la justice » qui est appelé « Themis ». (apparent il y a une certaine discussion au-dessus de ceci).
* Et le passage rapide est
THEMIS

Pièce 12

* Hss « wheatstone » et « playfair ».
* Vous noterez que la note à gauche sur le mur a quelques petites, blanchâtres lettres dispersées là-dessus que charme « chiffre ».
* Vous devez déchiffrer les lettres au dessus utilisant le chiffre de Playfair. Google lui et vous devriez pouvoir trouver un emplacement approprié.
* Employez le mot « coupure » comme le mot-clé et vous devriez finir vers le haut avec « la réponse est puissance ».
* Le passage rapide pour cette pièce est
PUISSANCE

Pièce 13

* Un mur blanc. Uh oh.
* Jetez un coup d’oeil au casier. Quelques lettres ont un point sur eux. Le charme de ces lettres « dévoilent ». Hss cela. Ahhhh, celui est meilleur.
* Maintenant les points sur les lettres orthographient la « fente ». Hss cela.
* Vous avez maintenant une note avec des nombres là-dessus. Ils sont des directions c.-à-d. si vous regardez la garniture de nombre sur un clavier pensez aux 5 en tant que votre point de départ. 6 seraient vers la droite, 8 vers le haut, 1 diagonalement vers le bas et etc. gauche.
* À partir de la lettre « C » sur le mur, vous finirez vers le haut avec votre passage rapide :
CHAPPEDMIND

Pièce 14

* Tout est à l’envers, ainsi, vous doit lire les nombres upside-down.
* Si vous utilisez une calculatrice démodée pour mettre ces nombres dans puis la tournent à l’envers, vous devraient finir vers le haut avec le passage rapide
HÉRISSON

Pièce 15

* Hss « binaire ».
* Google « binaire » et trouvent un emplacement où vous pouvez convertir le mot « binaire » en binaire. Vous devriez finir vers le haut avec six un bon nombre de huit 0 et/ou de 1.
* Prenez les huit premiers et assortissez-les vers le haut avec la première ligne c.-à-d. bigshame. Dans la partie « cruciale », après avoir ignoré le 0, le 1 = M.
* Pour le deuxième sort, vous finirez vers le haut avec « U ».
* Faites cela pour la série entière de 0 et de 1. Vous finirez vers le haut avec le passage rapide
MULTIPLICITÉ

Pièce 16

* Le clic furieux sur le bouton de « poussée » jusqu’au bouton de « charge » s’allume. Dès qu’il suffira, cliquez sur furieux sur le bouton de « charge ».
* Répétez jusqu’à ce que vous ayez chargé vers le haut sur la puissance et un circuit est accompli.
* Cliquez sur dessus les ęrs, 3èmes et 4èmes boutons rouges pour les tourner verts.
* Le Hss « a vérifié le papier ». Allez voir très étroit le coin droit inférieur de la note que vous recevez.
* Dessinez/obtenez-vous un certain papier de graphique, juste comme la note. Ce doit être les 25 espaces au loin et les 5 espaces profondément.
* Sur la ligne supérieure, complétez le 2ème espace, 3ème, 5ème, 7ème etc. selon la note.
* Faites la même chose avec les quatre autres lignes et vous avez dessiné le passage rapide :
SYSTÈME
* Le casier se cache derrière la boîte brune.

Pièce 17

* Déclinez le bruit avant qu’il devienne ennuyant.
* Google « la Chambre hantée ». C’était un film avec Buster Keaton dans lui.
* Hss « keaton de type ».
* Le film que Buster Keaton a fait en 1966 était « une chose drôle est arrivé sur le chemin au forum ». Hss « forum ».
* Allez « à la page de forum du Roomz ». Faites une recherche sur « la chose drôle ».
* Vous trouverez là le passage rapide, qui est
ERREUR

Pièce 18

* La première note t’indique que si vous devinez ce que vous représente correctement chaque image entendra une cloche. Ainsi, mettez chaque description dans le hss et l’image correspondante s’allumera et une cloche retentira. La deuxième note t’indique qu’il y a un rapport entre eux.
* À partir du moyen, près du dessus – éléphant, tigre, rugby, yacht, tatouage, hibou, lac, encyclopédie, alligator, raton laveur, napalm, moustique, loutre, rayon, serpent, aigle.
* Notez que la dernière lettre de chaque mot est identique comme la première lettre du prochain mot.
* Les premières lettres des 5 derniers mots définissent « morse ». Hss cela.
* Cette nouvelle note nous indique que nous en avons déchiffrer pour faire.
* Ainsi, si les animaux, les oiseaux et les bogues signifient le point, et, pas l’animal que les moyens etc. se précipitent vous peut définir un mélange des mots « mangent la mouche » après vous ont converti les points et les tirets du code Morse en anglais.
* Que mange des mouches ? C’est votre passage rapide :
ARAIGNÉE

Pièce 19

* Si cela vous prend plus longtemps qu’environ une minute pour figurer celui-ci dehors, assurez-vous que vous ne portez pas les chaussures pointues parce que quand vous le figurez notre vous allez se donner un coup de pied.
* Si vous stumped encore est ce ce que vous faites
essayez la poignée de porte.
* Le passage rapide est
RAPPELEZ-VOUS

Pièce 20

* D’abord de tous vous devez figurer dehors que le fond appartient à quelle pièce, et les maintiennent dans le même ordre que sur votre écran. Puis, vous devez se rappeler le passage rapide pour chaque pièce, puis, prenez la lettre appropriée de ce passage rapide par exemple s’il montre le numéro 5 sur la correction du fond, alors, vous prenez la 5ème lettre du passage rapide pour cette pièce particulière.
* Ainsi, est ce pour ce que vous obtenez : -
la pièce 7 d’o – 2èmes lettre = R – le passage rapide était idée de génie
pièce 6 d’o – 2ème = A
pièce 2 d’o – 4ème = N
pièce 9 d’o – 3ème = D
pièce 14 d’o – 7ème = O etc.
* Vous finissez vers le haut avec « les lettres aléatoires ». Hss cela. La note t’indique que le passage rapide est
FOLIE
* Le casier a toutes les lettres mélangées vers le haut de par exemple quand vous pressez « C » a « W » révèle sur l’écran. Ainsi, vous devez mettre dans les lettres h par r n s d l t T. fait.

Pièce 21

* Vous pourriez vérifier toutes les notes de rotation, remontez tous les mots, finissez vers le haut avec un beau petit message, et n’en soyez toujours aucun plus le sage, ou, vous pourriez….
* Hss « cercle ».
* De cette note, convertissez les lettres en nombres par exemple n = 14, O = 15, I = 9 etc. Vous finirez vers le haut avec les décimales premières pour pi. Hss « pi ».
* Sur cette note il y a quelques nombres écrits dans les numéros romains. Convertissez ceux en nombres normaux c.-à-d. 34, 8, 40, 19, 3, 15, 52, 31.
* Google pi jusqu’à ce que vous obteniez pi à plus de 50 décimales.
* Trouvez le nombre qui est dans la trente-quatrième décimale c.-à-d. H, le 8ème = E, le quarantième = A, le 19ème = D jusqu’à ce que vous finissiez vers le haut avec
un MAL DE TÊTE
- le passage rapide.

Pièce 22

* La note sur le mur indique « vont autour de » et il y a un grand numéro cinq au milieu du visage, et, sur une inspection plus minutieuse, une flèche à côté du « O » se dirigeant dans le sens des aiguilles d’une montre.
* À partir de l’O disparaissent dans le sens des aiguilles d’une montre 5 lettres et vous obtenez et N. 5 t’obtient davantage un E, puis PLUS DE TEMPS. Si vous continuez au cercle intime vous obtenez la BAGUETTE MAGIQUE MAGIQUE. Hss « baguette magique magique ».
* Vous avez des « vers ». Vous devez onduler votre baguette magique magique juste comme vous faisiez dans la chambre 6. soyez patient comme elle peut prendre plusieurs va, essai écrivant chaque lettre d’une série de manières si cela ne fonctionne pas dans les premiers va par exemple plus grand, plus petit, plus gros, à partir de l’extrémité d’une lettre etc.
* Le passage rapide est
COMBUSTION

Pièce 23

* L’égoutture ennuyante est réellement code Morse, avec des points et des tirets. Elle me traduit en « aide que je suis dans la pipe ».
* Hss « aide ».
* Cliquez sur dessus la pipe.
* Cliquez sur dessus la chose ghosty, et puis la bulle de la parole plusieurs fois.
* Google « crépuscule des dieux ».
* Hss « ragnarok ».
* Cliquez sur dessus la bulle de la parole encore.
* Déchiffrez les runes. Ils traduisent en « dieu de lumière et ? ? arc-en-ciel ». Google ceci pour trouver le « heimdall ». Hss cela.
* Jetez un coup d’oeil étroit à la note que vous recevez. Quatre des mondes ont un nombre écrit sur eux.
* Allez au site Web mentionné parmi les runes sur le mur c.-à-d. futhark.com pour trouver les noms de ces quatre mondes. Si vous employez d’autres sites Web vous finirez vers le haut avec beaucoup de différentes épellations.
* Chez futhark.com vous trouverez : -
o la terre de l’humain – Mldhgardhr – 7èmes lettre = R
royaumes d’o des elfes légers – Ljossalfhelmr – 7ème = L
o Giants – Jotunhelmr – 2ème = O
nains d’o – Svartalfhelmer – 10ème = E
* Le passage rapide est
SAVOIR

Pièce 24

* Il y a beaucoup de diversions.
* Le Hss « confondent » et « ici ».
* Au fond de la salle, au-dessous d’un groupe de ramblings de code Morse, est /…../
* Si vous êtes au courant des jeux d’énigme comme pas le prOn vous saura quoi faire. Sinon, alors vous montez à la barre d’adresse et remplacez /roomz.htm/ par /danger/
* Maintenant vous avez besoin d’une carte. Accentuez la page entière et vous obtenez le « essai pour analyser le code source ».
* Vont le support à la barre d’adresse et ajoutent /map.htm/ ainsi l’URL lit maintenant http://www.theroomz.yoyo.pl/danger/map.htm/
* Accentuez le prochain écran et vous finissez vers le haut avec un groupe d’o et de x. Sur un casier les lettres correspondantes seraient e h n r t U. déchiffrent.
* Rechargez cette pièce utilisant le passage rapide de la salle précédente puis écrivez le passage rapide pour cette pièce :
CHASSEUR
* (elle entre dans le casier) « inutile ».

Pièce 25

* La note vous indique que « commencer par quatre coins », ainsi, les lettres à chacun des quatre coins sont p par t h, ainsi, hss « chemin ».
* La prochaine note te montre les directions pour le prochain mot de hss.
* Si vous regardez les lettres sur le mur étroitement vous trouverez une lettre qui a un peu d’une aura autour de lui.
* À partir du « G » près du coin à gauche supérieur, disparaissent 2 droits et 2 vers le bas. Vous avez « A » ainsi, les 2 premières lettres êtes « GA ». Suivez le reste des directions et vous finirez vers le haut avec le « portier ». Hss cela.
* Oh blimey. Maintenant nous devons rechercher quelques lettres utilisant coordonne donné.
* Premièrement, convertissez les lettres sur la note en nombres c.-à-d. DAC ; SI devient 413 96. Déplacez votre souris jusqu’à ce que coordonne au-dessus de l’allumette de porte cela. Cliquez sur alors. Soyez exact. Une autre note.
* Plus coordonne. Allez à chacun de coordonne et enregistre les lettres que vous finissez vers le haut sur c.-à-d. e r e nord-est g i V.
* Une partie de la note sur le mur était vers l’arrière, ainsi, renversent ces lettres autour et vous avez le « vigenere », un type de chiffre. Hss « vigenere » si vous aimez.
* Trouvez un site Web avec un bon decrypter de vigenere. Déchiffrez les lettres aléatoires de la note sur le mur. Le mot-clé que vous employez est de la note vous avez reçue avec une image d’une clef c.-à-d. « victime ».
* Vous finirez vers le haut avec le « mot de passe est emprisonnement ». Ainsi, votre passage rapide est
EMPRISONNEMENT

Pièce 26

* Découvrez ce qu’est le nom de l’image (gravure sur bois). Il est par Albrecht Durer.
* Hss « apocalypse ».
* Cette gravure sur bois se rapporte aux « quatre cavaliers de l’apocalypse », la première note mentionne « Dieu » et la deuxième note la « révélation 666 ». Si vous vous tournez vers le livre de la révélation dans theBible il se rapporte à ceci.
* Ayez un lookie petit à la chose brune au coin droit inférieur de votre écran.
* Chacun des « quatre cavaliers de l’apocalypse » a une couleur et quelque chose qu’elles représentent. Google serait un bon endroit à aller vers la droite environ maintenant.
blanc d’o – couronne
rouge d’o – épée
noir d’o – balances
o pâle – crâne
* Tête dessus vers le bas dans 26b une fois que vous avez mis les boules droites dans les bons trous.
* Jouez le petit film et figurez dehors que les nombres de pièce ils sont c.-à-d. chambre No. 4, 5, 19, 20, 9, 14, 25. Convertissez ces nombres en lettres. Vous finissez vers le haut avec le passage rapide pour cette pièce :
DESTIN
* Support de Scoot à 26 et tête dessus dehors.

Pièce 27

* La note se rapporte au « daltonisme » qui a dû faire avec des couleurs/achromatopsie.
* Pour établir le mot de passe pour la chose au-dessus du casier prenez la couleur de chaque blanc de cercle par exemple – et prenez la 4ème lettre c.-à-d. « t », parce qu’il y a 4 trous dans ce cercle, rouge – 1 trou, la �ère lettre = « r ». Faites cela pour chacun et vous finirez vers le haut avec le « déclenchement ». Hss cela.
* Lisez la substance dans la chose au-dessus du casier. Il vous indique rechercher un état dans à l’est de l’Amérique du Nord.
* Hss « Michigan ». Après, recherchez une ville à côté de l’eau c.-à-d. Bay City. Hss cela.
* Convertissez le code binaire. Trouvez une bonne carte en ligne (je n’ai jamais trouvé un – a dû tricher). Vous pouvez ou ne pouvez pas trouver le « parc de Birney ». Hss cela.
* Procédez et vous finirez vers le haut avec une nouvelle note blanche.
* Vous pouvez hss masquer si vous voulez vraiment à.
* Mais votre passage rapide est :
BLANC

Pièce 28

* C’est forcé. Chacun doit chasser le casier et la note autour pour un peu. Quand vous avez eu assez de ce, alors procédez.
* Ajoutez ensemble les huit nombres dispersés autour de la salle, puis, convertissez les nombres en lettres. Vous devriez finir vers le haut avec la « citation ». Hss cela.
* Maintenant vous le besoin de déchiffrer le gobbledegook dans la note. Tout que vous devez faire est semblable à ce que vous avez fait dans la chambre 9 c.-à-d. un genre de chiffre de César. Comme les exemples au fond de la note indique E = D et A = Z, ainsi, se penchent juste votre tête vers la gauche un peu et descendez une rangée sur votre clavier QWERTY.
* Ainsi, 4 = R, 3 = E, q = A, W = S, 9 = O etc. Vous devriez finir vers le haut avec la « raison est immortel, tout le mortel d’autre ». Google qui citent.
* Hss « Pythagore ». A enfin obligé les petits blighters à se tenir toujours pour un coutil.
* La note sur le mur est pour ceux de nous que des maths d’amour. Pour chacun autrement le mot que vous voulez est « canne ».
* Les couleurs des triangles sont identiques que les couleurs du drapeau italien, par conséquent « il » de « vous le savent ? ».
* Apparemment vous pouvez également obtenir les nombres pour cesser de passer le mur. Il ne semble pas y avoir tout point cependant, et, je jamais n’ai dehors figuré comment faire cela de toute façon ; o)
* Traduisez la « canne » de l’Italien en anglais et vous avez le passage rapide :
CHIEN

Pièce 29

Prévoir toujours ardemment la prochaine série de Roomz.

TTFN.

Publié dans solutions | Pas de Commentaires »

1...8485868788
 

Pokemon-tac-tic-tic-tac |
KHIO-MULTIMEDIA |
.:S-A:. ~La Seconde Alliance~ |
Unblog.fr | Créer un blog | Annuaire | Signaler un abus | smashbrosdojo
| VICE CITY STORIES
| team cs bTx