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Grim Tales The Legacy Collector’s Edition walkthrough – soluces

Posté par game and co le 11 juillet 2012

  • Les articles en stock MAJUSCULES sont destinées à rendre plus facile à trouver où ce guide peuvent différer de votre propre pièce. Les articles en stock sont surlignés en bleu avec une bordure blanche dans les captures d’écran.
  • Si vous n’avez pas un élément référencé dans ce guide, cliquez et maintenez enfoncé la touche « Ctrl » enfoncée et appuyez sur la touche « F ». Cela ouvre une zone de trouver dans votre navigateur Web. Tapez le nom de l’objet tel qu’il apparaît dans le présent guide pour trouver où sinon, il est référencé.
  • Afin de minimiser les mouvements d’avant en arrière, les articles en stock plus disponibles dans une scène sont ramassés lors de la première rencontre.
  • Lieu références correspondent à la namess emplacement sur la carte.

 

Le Jeu en cliquant ICI

 

Chapitre 1: L’exploration du château

 L'héritage

L’arbre tombé

  • Jouez la scène d’objets cachés.
  • Trouvez les objets répertoriés. La machette est conservés dans les stocks.
  • Déplacez le curseur sur la scène. Examiner les domaines où une loupe apparaît. Cliquez sur une zone si le curseur se transforme en une main avec un engrenage.
  • Aller de l’avant.

 L'héritage

Approche Château

  • Zoom sur les buissons sur la droite (A).
  • Utilisez la machette pour découvrir la JACK.
  • Regardez de plus près à la carte (B). Prenez le RAG et AWL.
  • Tenter de traverser le pont (C).
  • Regardez vers le bas dans le ravin. Prenez le treuil.

Arbre tombé

  • Regardez les phares sur la voiture.
  • Utilisez le RAG pour les nettoyer.
  • Regardez dans le nid de poule dans la route. Utilisez le AWL pour récupérer la grenouille.

Approche Château

  • Zoom sur la porte latérale.
  • Placez la grenouille dans l’impression d’ouvrir un casse-tête.
  • Résoudre le puzzle en faisant correspondre les pièces par modèle et la forme. La meilleure stratégie est de commencer avec les pièces en dehors de courbes et de travailler vers l’intérieur. Placez les morceaux dans le centre du puzzle afin de trouver des morceaux enfouis. La capture d’écran suivante montre la solution.

 L'héritage

  • Notez les deux onglets sur la gauche (A). Cliquez sur le onglet « Info » pour les instructions. Le « Reset » onglet est très pratique pour les puzzles futures.
  • Aller de l’avant à la passerelle.

 L'héritage

Passerelle

  • Regardez de plus près à l’usine (A). Déplacer la feuille et de prendre la lampe torche.
  • Examiner le montant de support du pont (B). Prenez la petite corde. Utilisez le JACK (vert) pour soutenir le poste. Ajouter le treuil (vert) pour tirer les cordes serrées.

Château d’entrée

  • Ramassez le crochet de la banquette.

 L'héritage

  • Il est maintenant un bon moment pour ouvrir la carte. Cliquez sur la boussole dans le coin inférieur droit.
  • Regardez la légende et déplacez le curseur sur les lieux qui ont déjà été visités.
  • Il est encore une tâche à l’avant du château (A). Cliquez sur le point d’exclamation pour passer directement à cet endroit.
  • Rechercher dans le ravin (B). Utilisez le crochet pour récupérer le MACE.
  • Ouvrez la carte à nouveau. Notez qu’il existe pas d’autres objectifs à accomplir dans cette zone.
  • Cliquez sur l’icône d’entrée du château pour revenir.
  • Entrez dans le château.
  • Regardez autour de la salle de la cheminée.
  • Montez les escaliers vers la droite.

 L'héritage

Arche

  • Utilisez le MACE à frapper le casque du chevalier (A). Regardez à l’intérieur l’armure.
  • Prenez le sac de sable du casque tombé (B).
  • Déplacez l’image (C) pour voir la niche.
  • Examinez le haut des rideaux (D). Utilisez la petite corde comme une corde pour ouvrir les rideaux.
  • Jouez la scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. Le SHIELD est ajouté à l’inventaire.
  • Aller de l’avant dans le couloir. Utilisez la lampe torche à regarder de plus près le panneau électrique.

Salle Foyer

  • Allez à gauche vers le corridor du chevalier.

Knight Corridor

  • Utilisez le sac de sable pour éteindre les flammes.
  • Prenez le couteau dans les selles.

Sentier

  • Utilisez le couteau pour couper les cordes de fixation du blindage à la poste. Prenez le SHIELD.

Knight Corridor

  • Zoom sur l’un des chevaliers qui gardaient la porte. Placez un bouclier dans sa main.
  • Regardez l’autre chevalier. Placez un bouclier dans sa main.

 L'héritage

Cabinet

  • Examinez la pile de vêtements sur le sol (A). Déplacez les vêtements déchirés de découvrir l’interrupteur,.
  • Regardez le livre sur le bureau (B). Prenez la FACE SCARED.
  • Prenez le pied de biche par l’image déchirée sur le sol (C).

Arche

  • Utilisez le couteau pour extraire la visage indifférent de la niche.
  • Aller de l’avant dans le couloir.

Couloir

  • Insérez le Switch COUTEAU dans le panneau électrique pour allumer les lumières.
  • Regardez la petite table sur la droite. Ramassez l’aiguille et FIL.
  • Prenez la figurine de la colonne sur la gauche.
  • Lire le document sur le sol.
  • Examinez la peinture sur le mur. Utilisez le pied de biche pour faire levier au large de la peinture et d’ouvrir un puzzle coulissant.
  • Le but est de déplacer les trois carreaux à motifs jusqu’à ce qu’ils soient en deçà de leur pattern matching sur le haut.
  • Les captures d’écran suivantes donnent des instructions étape-solution par étape ou voir la solution vidéo.

 L'héritage

  • Capture d’écran 1 montre la position de départ des tuiles. Suivez ces mouvements:
    • C – Jusqu’à 1, à droite 1.
    • D – Up 2.
    • E – 1 gauche.
    • F et G – Gauche 1.
    • B – Down 1.
    • A – 1 à droite.
    • D – Gauche 1, en hausse de 1.
    • C – gauche 2.
  • Capture d’écran 2 montre le résultat des mouvements ci-dessus. Continuez à déplacer comme suit:
    • D – Right 2.
    • E – Jusqu’à 1, à droite 1.
    • A – Bas 1.
    • B – Gauche 1.
    • C – Gauche 1.
    • D – Up 2.
    • E – 1 à droite, en hausse de 1.
  • Capture d’écran 3 montre le résultat des mouvements ci-dessus. Continuez à déplacer comme suit:
    • C – Up 1
    • D – Jusqu’à 1, à droite 1.
    • E – Up 2.
    • B – 1 à droite.
    • A – Bas 1.
    • E – 1 Gauche, en hausse de 1.
    • D – gauche 2.
  • Capture d’écran 4 montre le résultat des mouvements ci-dessus. Continuer à travailler comme suit:
    • A – Bas 1.
    • B – Gauche 1.
    • C – Jusqu’à 1.
    • A – 1 à droite.
    • D – 1 à droite, en hausse de 1.

 L'héritage

  • Capture d’écran 5 montre d’entraîner des mouvements précédents. Faire les mouvements suivants:
    • E – Jusqu’à 1.
    • F – Gauche 1.
    • D – Bas 1.
    • B – Down 1.
    • A – 1 à droite
    • C – Jusqu’à 1.
    • B – 1 côté gauche, en baisse de 1.
  • Capture d’écran 6 montre les résultats des mouvements ci-dessus. Continuer comme suit:
    • C – Down 1
    • B – 1 à droite.
    • A – 1 à droite.
    • D – Up 2.
  • Capture d’écran 7 montre les résultats des mouvements ci-dessus. Continuer comme suit:
    • B – Gauche 1.
    • A – Bas 1.
    • C – Gauche 1.
    • D – Jusqu’à 1.
  • Capture d’écran 8 montre la solution.
  • Passez par le couloir principal de la chambre à coucher à l’extrémité.

Chambre à coucher

  • Retirez le tissu sur le montant du lit. Prenez la corde.
  • Jouez la scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. Le tournevis est ajouté à l’inventaire.

Le corridor principal

  • Regardez le banc sur la gauche avec l’ours en peluche. Utilisez la corde pour réparer le LADDER.
  • Retirez les piles de l’appui de la fenêtre cassée.

 L'héritage

Cabinet

  • Utilisez l’aiguille et du fil pour réparer l’image (A). Prenez note des directions.
  • Zoom sur les armoiries d’ouvrir un casse-tête (B). Suivez les instructions d’image pour résoudre le puzzle.
  • Solution: Cliquez sur les boutons colorés comme suit: rouge, rouge, vert, rouge, vert, vert.
  • Jouez la scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. Le solvant est ajouté à l’inventaire.

Arbre tombé

  • Placez l’échelle contre les rochers.
  • Peer dans le trou d’écureuil.
  • Utilisez le solvant pour nettoyer le visage triste.

Salle Foyer

  • Déplacez le curseur vers le bas du tableau.
  • Utilisez le tournevis pour enlever la plaque signalétique. Prenez la LEAF (Si vous avez un problème pour trouver ce domaine, assurez-vous que le curseur se trouve sur le bas de l’image, pas au milieu, avant de cliquer sur.)

 L'héritage

Le corridor principal

  • Placez la feuille dans l’encart sur la porte de la chambre de l’enfant d’ouvrir un casse-tête.
  • Le but est de déplacer la feuille du bas vers le haut de la planche. Utilisez les flèches et les boutons mettent en évidence que la feuille correspond à la position et la couleur à chaque point de contrôle chemin. Appuyez sur le bouton rouge (B) pour voir les résultats.
  • La solution est montré ci-dessus.

 L'héritage

Chambre d’enfant

  • Regardez l’album sur le sol. Insérez les FACES Scared, indifférent et triste dans les emplacements vides pour commencer un casse-tête.
  • L’objectif est de faire correspondre les sentiments exprimés sur le visage avec la situation de la personne ou un animal sur la gauche et la droite. Cliquez sur chaque face pour faire défiler les expressions. Choisissant correctement les deux sentiments se fermera que le panneau.
  • La capture d’écran ci-dessus montre la solution (le chat doit être indifférent, car il a juste mangé un oiseau savoureuse).
  • Prenez la clé CELLIER.

Salle Foyer

  • Insérez la clé dans la serrure de la porte à l’extrême droite.
  • Jouez la scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. La photo est conservée dans l’inventaire.

 L'héritage

Chambre à coucher

  • Zoom sur les photos sur le mur. Ajouter la photo encadrée d’ouvrir un casse-tête.
  • Echangez les photos jusqu’à ce qu’ils soient dans le même ordre que représenté dans les dessins dans la chambre de l’enfant.
  • La solution est montré ci-dessus. Prendre la photo.

Chambre d’enfant

  • Regardez l’album photo sur le sol.
  • Insérer la photo.

Chapitre 2: restauration de la mémoire de Luisa

Cour

  • Cliquez n’importe où pour activer la scène.
  • Prenez la feuille de papier à partir de la voiture d’enfant.
  • Jouez la scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. Le code PIN est ajouté à l’inventaire.
  • Aller de l’avant à la salle d’embarquement.

 L'héritage

Salle de la porte

  • Utilisez le code PIN pour déverrouiller les portes d’armoires (A).
  • Prenez la tige. Comparer plus près de la boîte (B) sur le plateau. Prenez le morceau de puzzle.
  • Examinez le contenu de la brouette (C). Prenez les CISAILLES BLUNT.

Cour

  • Regardez la porte à droite.
  • Utilisez la tige pour accrocher le crochet et ouvrez la porte.

Échelle en spirale

  • Ramassez le morceau de verre.
  • Montez les marches

Deuxième étage

  • Regardez les ruines. Prenez le morceau de puzzle.
  • Retour à l’étage inférieur

Échelle en spirale

  • Inspectez le vitrail de la porte sur la droite.
  • Ajouter les deux pièces de puzzle pour commencer un casse-tête. C’est un casse-tête en deux parties.

 L'héritage

Partie 1 – Ajouter les morceaux

  • Une forme éclatante signifie que l’image est correctement aligné. Insérez les losanges et la flèche dans la rangée du bas.
  • Cliquez sur le « A » Cercle fois. Insérez le triangle et la pièce de papillon.
  • Cliquez sur « C ». Insérez la place.
  • Cliquez sur « D », « C » et « D ». Insérez le cercle.

 L'héritage

Partie 2 – former l’image

  • Cette solution est basée sur l’achèvement de la première partie dans l’ordre donné ci-dessus.
  • En partant du bas, cliquez sur les cercles dans l’ordre suivant: EDFEDEFE.
  • Remplissez la partie supérieure comme suit: BACBABAB.

Marches de pierre

  • Décrochez le MALLET.
  • Continuez à descendre les marches.

Pont

  • Prenez le DRILL appuyé contre le support de pont.

Échelle en spirale

  • Utiliser le foret de déboucher le canon.
  • Prenez la lame de scie.

Pont

  • Insérez la lame dans le mécanisme de la scierie. Les CONSEILS automatiquement à l’inventaire.

 L'héritage

Deuxième étage

  • Regardez de plus près à la fenêtre à barreaux (A).
  • Utilisez le pied de biche pour enlever les barres.
  • Regardez par la fenêtre. Placer les planches de combler le fossé (B).
  • Traversez à l’atelier.

Atelier

  • Examinez le tableau d’affichage sur le mur arrière. Prenez le dessin d’une femme et le BLEU bas-relief.
  • Jouez la scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. La pioche est ajouté à l’inventaire.

Marches de pierre

  • Utilisez la pioche pour enlever quelques pierres du parapet de pierre.

Pont

  • Zoom sur le mécanisme sur le côté droit du pont.
  • Insérez le BLEU BAS-RELIEF pour commencer un casse-tête.

 L'héritage

  • Le but est de déplacer les disques à la cheville loin (A).
  • Utilisez les trois tous les piquets pour aider permuter les disques. Un grand disque ne peut pas être placé sur un disque plus petit.
  • Voir la vidéo pour voir la solution
  • Traversez le pont.

 L'héritage

Rivière

  • Comparer plus près de la saleté, au pied de la passerelle (A). Prenez le sol meuble et de découvrir un ver.
  • Examiner la rivière (B). Utiliser les pierres pour endiguer la rivière. Prenez la chauve-souris bas-relief.

Marches de pierre

  • Zoom sur le nid. Donner l’oiseau du ver. Prenez la lame de rasoir.

Fontaine

  • Inspecter la base de la fontaine. Insérez la chauve-souris bas-relief en le contour d’ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • Le but est soit de les ajouter ou de soustraire quatre nombres (A) afin que les deux numéros sur le dessus égale les uns des autres. Chaque solution correcte tourne autour d’un feu vert et présente une nouvelle équation. Résolvez toutes les huit équations pour terminer le puzzle.
  • Solution :
    • 67 = -16 +31 +48 +04
    • 38 = +13 -31 +46 +10
    • 31 = +02 -28 +51 +06
    • 13 = +25 +05 -06 -11
    • 23 = +17 -24 +41 -11
    • 22 = -12 +54 -26 +06
    • 27 = -17 +35 +28 -19
    • 18 = -17 +24 +26 -15

 L'héritage

Souterrain

  • Concentrez-vous sur la femme de pierre. Placez le dessin d’une femme sur elle pour commencer un casse-tête.
  • Cliquez sur les boutons communs à régler les bras de sorte qu’ils correspondent au dessin.
  • La solution est montré ci-dessus. Recevoir le FAN.
  • Avancez et regardez autour de la chambre de torture.
  • Compresser le bas du pont.

Pont

  • Utilisez le ventilateur pour souffler les copeaux de bois sur le tas de sciure.
  • Décrochez le WEDGE.

 L'héritage

Salle de torture

  • Insérer la cale dans le côté de la vierge de fer. Utilisez le maillet pour le conduire po
  • Prenez le harpon.
  • Ramassez la CORDE.

Atelier

  • Mettez le harpon et la corde sur le canon harpon.
  • Traverser à la tour.

Gray Tour

  • Ouvrez la valise à la base de la réception. Prenez le gant.
  • Regardez le feu des projecteurs. Prenez la tasse vide sur le rebord de la fenêtre.
  • Jouez la scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. La touche en croix est ajoutée à l’inventaire.

Salle de la porte

  • Zoom sur la boîte sur le fond de l’armoire.
  • Insérez la touche en croix. Prenez le bulbe.

 L'héritage

Pont

  • Inspectez le rosier (A). Utilisez le gant pour ramasser le coupe-verre.
  • Regardez le cadre du miroir (B). Placez la feuille de papier sur le châssis. Utilisez la lame de rasoir pour couper un moule.

Atelier

  • Aller à la table de travail.
  • Placez le morceau de verre sur la surface de travail. Poser le moule sur le verre. Utilisez le coupe-verre de faire un miroir.

Gray Tour

  • Insérer l’ampoule dans le feu des projecteurs.

Pont

  • Mettez le MIROIR dans le cadre du miroir.
  • Clique le miroir une fois pour rediriger la lumière.

Wolf Den

  • Rechercher dans l’anneau du feu. Prenez le silex.
  • Jouez la scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. L’emblème est conservés dans les stocks.

Souterrain

  • Remplissez la tasse vide de la cascade. Une bouteille d’eau est ajouté à l’inventaire.

 L'héritage

Salle de torture

  • Effectuez un zoom avant sur le dessus de la porte (A). Insérer l’emblème dans le contour.
  • Inspectez le panneau en haut à gauche (A). Chaque panneau est un élément. Ce panneau représente la terre. Placez le sol sur le panneau pour ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • Cliquez sur les flèches directionnelles (A) à utiliser la flèche rouge pour pousser les cubes gris et bleu. Un seul cube peut être déplacé à la fois.
  • L’objectif est de placer tous les cubes gris sur les chevilles bleues sur le côté droit du conseil d’administration (D).
  • La meilleure stratégie: d’abord déplacer les cubes gris pour effacer une ouverture pour la flèche (B). Pour ce faire, soigneusement afin que tous les cubes peuvent être consultées et déplacés individuellement. Méfiez-vous des cubes d’empilement que la flèche ne peut que pousser un à la fois. Ne bloquez pas dans un cube. Encadré (B) est un exemple d’un chemin praticable. Voir les solutions ci-dessous pour les mouvements.
  • Suivant déplacer les cubes bleus sur les côtés pour rendre plus facile à placer les cubes gris (C).
  • Solution - Les premiers mouvements du cube gris: droite, haut, droite, haut.
  • Solution vidéo – cubes bleus:
  • Solution vidéo – cubes gris:
  • Zoom sur le panneau de droite. Utilisez le FLINT d’ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • Commencez ce casse-tête en obtenant cubes 1 et 2 placés dans le carré du haut gris à se frayer un chemin pour déplacer tous les cubes.
  • Comparez la configuration initiale avec insert (A). Noter les cubes ont été repoussé dans les ouvertures dans les parties de gris foncé. Les chiffres montrent les positions se terminant de cubes 1 et 2.
  • Commencer à déplacer les cubes pour les chevilles bleues. Déplacez les cubes décrites dans le premier vert. Cela donne plus de marge de manœuvre des cubes restants. Ces cubes aller sur les deux premières chevilles.
  • Encadré (B) montre les deux premiers cubes et le placement initial du cube 3. À l’heure actuelle ce cube est le blocage de la fente d’accès nécessaires pour travailler sur la colonne de droite.
  • Obtenez cube 4 et le positionner en bas de la colonne cheville droite. Déplacez cube 3 à la position indiquée en encart (B). Déplacez cube 4 comme indiqué.
  • Obtenez cube 5. Positionnez-le à bas de la colonne cheville droite. Déplacer cube 3 si nécessaire d’accéder à des chevilles bleu. Déplacez cube 5 comme indiqué. Cube 3 peuvent maintenant être déplacés sur la seconde cheville bleue.
  • Remplissez la colonne de droite en poussant par le bas. Le dernier cube sera la ligne de colonne en bas à droite (D).
  • Solution vidéo – Organiser les cubes dans la partie droite gris
  • Solution vidéo – Les cinq premiers piquets

 L'héritage

  • Regardez le panneau inférieur gauche. Jetez la bouteille d’eau dessus pour ouvrir un casse-tête.
  • Solution :
    • Déplacez cube 1 à la cheville étiqueté 1. 2 cube de glisser vers le haut à la cheville marqué 2 (A).
    • Déplacez cube 3 sur (B) un. Glissez 5 un espace à la droite de sorte qu’il vienne en butée de la pierre gris foncé. En laissant les trois bonnes chevilles ouvert (en pointillés verts) du cube flèche peut se déplacer et glisser cube 4 vers le bas. Suivant déplacer 5 de façon à ce qu’il est en dessous cube 2.
    • L’accès n’est pas nécessaire plus longtemps. Déplacez cube 2 deux positions vers la droite. Déplacez cube 5 suivant au cube 2 (C).
    • Les trois dernières cubes peuvent maintenant être faites glisser sur les chevilles ouverts.

 L'héritage

  • Regardez le panneau inférieur droit. Utilisez le FAN pour ouvrir le puzzle.
  • Solution :
    • Diapositive cubes 1, 2 et 3, comme indiqué en encart (B).
    • 2 cube de glisser vers le haut à la cheville juste au-dessus. Faites glisser cube 5 vers le bas un. Encadré (C) montre les résultats des mouvements.
    • Cube Diapositive suivante 4 à la partie supérieure de la colonne actuelle. Déplacez la fois 2 et 5 d’une unité. Cela crée une voie pour la rendre plus facile à naviguer dans le conseil d’administration. Maintenant, déplacez cube 4 à la première cheville. Encadré (D) montre les résultats de ces mouvements.
    • Faites glisser cube 3 de la zone à la gauche. Déplacez-et-vient de gagner l’entrée à la colonne de gauche. Déplacez cube 6 tous la voie à suivre.
    • Déplacez cube 2 à la cheville dernière. Cube 3 peut maintenant glisser dans à côté de lui.
    • Les trois autres cubes peuvent maintenant être déplacé sur les chevilles restantes.
  • Solution vidéo – se déplace jusqu’à encart (D) ci-dessus.
  • Solution vidéo – coups restants pour résoudre le puzzle.

Chapitre 3: La malédiction de levage Caine

 L'héritage

Caine portable

  • Jouez la scène d’objets cachés.
  • Trouvez les objets répertoriés. Le RING est conservée dans l’inventaire.
  • Regardez le tas de paille par le lit.
  • Utilisez le silex pour allumer un feu et de découvrir une meule.

Souterrain

  • Ajouter la meule à la machine de meulage. Tournez les CISAILLES BLUNT dans CISAILLES SHARP.

Wolf Den

  • Utilisez les CISAILLES bien aiguisés pour couper à travers les racines des arbres.
  • Prendre les matches.

 L'héritage

Gray Tour

  • Déplacez le portrait le côté pour révéler un coffre-fort (A).
  • Insérer la bague dans l’impression sur la couverture pour ouvrir un casse-tête.
  • Utiliser toutes les pièces pour former un motif sans pièces se chevauchant. Pièces correctement placées se verrouille en place. La solution est montré ci-dessus (B).
  • Prenez le DYNAMITE du coffre-fort.

Chambre d’enfant

  • Examiner le berceau.
  • Prendre la règle.

Stratégie Jeu

  • Il est maintenant un bon moment à regarder la carte et passer en revue les tâches dans les différentes salles.
  • Comparer les articles en stock avec les tâches afin de déterminer quelles tâches peuvent être accomplies.

Arche

  • Peek à l’intérieur du chevalier sans tête.
  • Utilisez la tige pour récupérer la télécommande.

Cabinet

  • Inspectez la porte.
  • Utiliser la perceuse pour enlever le verrou.

Mur

  • Regardez de plus près à la fenêtre sur le mur au-dessus du treillis.
  • Utilisez la règle pour glisser le loquet de la fenêtre.

 L'héritage

Luisa Chambre

  • Examinez le contenu de la commode (A). Lisez la note. Prenez le symbole CANCER.
  • Regardez sous le banc (B). Prenez la corde et un sac.
  • Regardez le cadre vide sur le mur (C). Ramassez la pièce d’échecs.
  • Inspecter la peinture (D). Prenez la pièce d’échecs.

Entrée Garage

  • Vérifiez la caisse de bouteilles sur la gauche.
  • Prenez une bouteille.
  • Zoom sur la porte de garage serrure pour ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • Ramassez le bouton SAGITTAIRE avant de commencer le jeu.
  • L’objectif est d’utiliser les boutons verts ou rouges pour obtenir le numéro sur le match écran de droite que de gauche.
  • Cliquez sur la flèche vers le haut ou vers le bas (A) jusqu’à ce qu’ils se verrouillent pour obtenir le numéro vert. Trouvez la bonne combinaison de boutons verts pour obtenir 29.
  • Cliquez sur la flèche vers le haut ou vers le bas à nouveau jusqu’à ce qu’ils se verrouiller sur un numéro rouge (B). Trouvez la bonne combinaison de boutons rouges pour obtenir 49.
  • Solution verte : +1, 9, -7, * 8, 5
  • Solution Rouge : x2, -4, / 6, x3
  • Placez la télécommande sur l’icône (C) pour ouvrir les portes de garage.

Garage

  • Remplir le sac avec le contenu de la brouette. Prenez le sac de ciment.
  • Retirer le chiffon sur la voiture. Ouvrez le capot pour trouver une scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. La veste est ajouté à l’inventaire.
  • Passez par la porte sur la gauche à l’atelier.

 L'héritage

Atelier

  • L’objectif est de faire glisser les cubes dans la ligne avec le symbole correspondant sur le côté.
  • Utilisez les feux rouges sur les quatre côtés de chaque cube pour les déplacer. Les carrés avec un symbole sur eux sur le conseil d’administration (rose) peut être utilisé comme temporaires carrés retenue pour le symbole représenté sur eux.
  • La meilleure stratégie est de résoudre la rangée du haut, puis la rangée du bas. Cela permet à un plus facile d’échange entre les deux rangées du milieu.
  • Prenez le pistolet lance-fusées et le bouton LEO.
  • Notez que la carte ne peut pas être utilisé en ce moment. Aller en bas deux fois pour la rencontre du loup. Utilisez le pistolet lance-fusées de l’effrayer. La carte est à nouveau opérationnel.

Knight Corridor

  • Inspectez les fleurs sur la gauche. Utilisez les CISAILLES bien aiguisé pour enlever les fleurs et ouvrir une scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. Le BOOMERANG est ajouté à l’inventaire.

Passerelle

  • Zoom sur l’oiseau.
  • Utilisez le boomerang pour récupérer le bouton ARIES.

Le corridor principal

  • Placez la veste sur le verre découpée sur la fenêtre brisée.
  • Obtenez les piles si elles n’ont pas déjà été ramassé.

 L'héritage

Balcon sur la fenêtre

  • Jouez la scène d’objets cachés.
  • Trouvez les objets répertoriés. La HOOK est ajouté à l’inventaire.
  • Regardez de plus près à la vidange.
  • Ramassez le bouton SCORPIO.
  • Remplir la bouteille du bec. La bouteille d’eau est ajouté à l’inventaire.

 L'héritage

Chambre d’enfant

  • Placez le crochet dans la plaque métallique sur la planche à dessin (A).
  • Attachez la corde à la station d’accueil (B).
  • Clique les extrémités de la corde pour élever le berceau.
  • Décrochez le RAKE TINY (C).

Salle Foyer

  • Utilisez le RAKE TINY pour découvrir la RASOIR caché dans la vase à la droite de l’escalier.

Luisa Chambre

  • Zoom sur le grand tableau sur la gauche.
  • Utilisez le rasoir pour couper la toile.
  • Montez les escaliers.

 L'héritage

Caine étude

  • Jouez la scène d’objets cachés.
  • Trouvez les objets répertoriés. La clé est ajoutée à l’inventaire.

Garage

  • Ouvrez la boîte rouge sur le mur du fond.
  • Prenez la pince et le bouton VIRGO.

Salle Foyer

  • Utilisez les pinces pour arracher un charbon de la cheminée.

Caine étude

  • Regardez la peluche Phoenix.
  • Placez le charbon dans la paille sous l’oiseau. Prenez les pinces de ses cendres.
  • Ramassez le bouton TAURUS.

Mur

  • Examiner le treillis.
  • Utilisez les pinces pour extraire le stylet de la niche.

Garage

  • Accéder au étau.
  • Mettre la plume dans l’étau. Cliquez sur la poignée. Prendre la part PEN.

Caine étude

  • Zoom sur la commode.
  • Insérez la partie PEN dans le côté du tiroir.
  • Prenez le bouton BALANCE et la silicone.

 L'héritage

Atelier

  • Regardez à l’intérieur de la salle de bain (A). Versez la bouteille d’eau dans le seau. Ajouter la SAC avec du ciment. Prenez le seau avec du ciment.
  • Remplissez le bassin (B) avec du silicone. Ajouter la figurine (obtenu à partir du socle dans le couloir) pour former un moule. La figurine d’origine renvoie à l’inventaire.
  • Ouvrir le sécheur (C). Mettez le moule dans la grille (1). Verser le seau avec de CIMENT dans le moule. Fermez la porte (2). Réglez la minuterie (3). Allumer le sécheur (4). Prenez la nouvelle figurine.

Couloir

  • Placez les deux figurines sur le piédestal.
  • Cliquez sur le compartiment qui s’ouvre sur le socle pour commencer un casse-tête.

 L'héritage

  • Le but est de déplacer les chiffres à partir du haut vers le bas à droite (A) en utilisant des paniers à grande échelle.
  • Utilisez les pondérations pour chaque figure pour équilibrer les balances de sorte que la différence de poids ne dépasse pas 15 livres. Ajouter et enlever la balle et les chiffres pour les paniers. Pas plus de deux pièces peut être dans un panier à la fois.
  • Solution . (Note: les directions se référer aux chiffres que le prince, la princesse et le roi La légende au bas des figures les appeler chevalier, reine et roi Cette solution utilise les termes prince, la reine et le roi pour la facilité de la distinction entre le prince et.. princesse). Avec l’échelle de gauche en position haute, comme indiqué ci-dessus, prendre les décisions suivantes.
    • Ajouter à billes, ajouter prince.
    • Supprimer prince, prince add, ajouter la reine. Résultat: balle échelle de gauche, le prince; reine échelle de droite.
    • Retirer la boule, ajouter balle. Résultat: le prince échelle de gauche, à droite balle reine échelle.
    • Retirer prince, add roi, la reine supprimer, supprimer roi. Résultat: échelle de gauche vide, balle échelle de droite. King est en bas à droite.
    • Ajouter prince, prince supprimer, ajouter la reine. Résultat: la reine échelle de gauche, la balle échelle de droite, le prince.
    • Retirer la boule, supprimer prince, retirez la reine. Résultat: les échelles vide, la reine en bas à droite.
    • Ajouter à billes, ajouter prince, prince supprimer, supprimer balle. Résultat: tout en bas à droite.
  • Prenez la pièce d’échecs du compartiment (B).

Salle Foyer

  • Zoom sur l’échiquier devant le feu.
  • Ajouter les trois PIÈCES D’ÉCHECS pour commencer un casse-tête.

 L'héritage

  • L’objectif est de placer les chevaliers sur le conseil d’administration de sorte que tous le bleu tour carrée.
  • Voir la capture d’écran ci-dessus pour la solution. Prenez le bouton GEMINI.

Balcon sur la fenêtre

  • Montez les escaliers.
  • Examinez la serrure de la porte pour ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • Placez les signes du zodiaque recueillies dans le panneau central pour commencer un casse-tête (A).
  • L’objectif est de faire correspondre les symboles avec chacun des cinq panneaux.
  • Cliquez sur un panneau (B) pour obtenir un indice. Tous les panneaux ont besoin de trois symboles. La scène dans un panneau change lorsque les symboles corrects sont placés au-dessus.
  • Solution : Regardez la capture d’écran ci-dessus. Faites correspondre les numéros à côté des symboles avec les numéros dans les cercles au-dessus de chaque scène.

Grenier

  • Inspecter l’étagère à gauche.
  • Mettez les piles dans la télécommande RCA.

 L'héritage

  • Jouez la scène d’objets cachés.
  • Trouvez les objets répertoriés. La photo est ajoutée à l’inventaire.

Luisa Chambre

  • Zoom sur le cadre vide sur le mur.
  • Insérer la photo dans le cadre.

Chapitre 4: Libérer Gris

 L'héritage

Salle de trône

  • Regardez de plus près à l’appui de fenêtre (A). Prenez le ruban isolant.
  • Examiner le piège (B). Décrochez le timbre à 10 CENT.
  • Tête pour l’atterrissage escalier (C).

 L'héritage

Landing Escaliers

  • Lisez la note sur le sol (A). Prenez la clé.
  • Ramassez la scie à métaux (B).
  • Chef de la bibliothèque (C).

Bibliothèque

  • Regardez le livre sur le banc.
  • Prenez le STAMP 25 cents.
  • Retour à l’atterrissage escaliers. Sortir à la rue avec des escaliers.

Street avec escaliers

  • Examiner la fenêtre sur le côté du bâtiment.
  • Prenez le timbre de 15 CENT.

Rue avec des magasins

  • Continuez d’avancer pour l’entrée du phare.

Phare d’entrée

  • Regardez la culée du pont sur la droite.
  • Prenez le bouton rouge et timbre à 20 CENT.

Rue avec des magasins

  • Prenez le MINT partir de la boîte avec de la menthe.
  • Inspectez la boîte aux lettres fixée à la paroi sur la gauche.
  • Insérez les TIMBRES 10, 15, 20 et 25 cents dans les fentes pour déclencher un puzzle.

 L'héritage

  • L’objectif est de faire correspondre le nombre de pièces dans le tube à la dénomination sur le timbre.
  • Utiliser le bouton d’or dans le centre (A) pour faire tourner les tubes. Les flèches rouge (vert) va baisser une pièce de monnaie à partir du tube supérieur dans le tube au-dessous.
  • Solution : Tourner deux fois. Déposez une pièce de monnaie à partir du tube de 25 cents à 15 cents le tube. Tournez trois fois. Déposez deux pièces de 10 cents le tube dans le tube de 25 cents.
  • Prenez la clé.
  • Utilisez la clé pour ouvrir la serrure de la porte.

Barber Chambre

  • Ouvrez le tabouret rembourré.
  • Prendre le pinceau.
  • Retour à la rue avec des escaliers. Montez les escaliers.

Bog rue

  • Zoom sur la cascade sur la gauche.
  • Remplir la bouteille pour obtenir une bouteille d’eau.
  • Jouez la scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. Le papier de bonbon est ajouté à l’inventaire.

 L'héritage

Street avec escaliers

  • Regardez la fenêtre (A).
  • Utilisez la brosse pour nettoyer la fenêtre.
  • Ouvrez le volet en haut à gauche (B) et jeter le papier de bonbon à travers elle au chat.

Salle derrière la fenêtre

  • Ramassez le poids de l’angle de la pièce.

Rue avec des magasins

  • Inspectez les fils lâches sur le mur de droite.
  • Utilisez le ruban isolant pour réparer les fils.
  • Ouvrez le panneau de commande ci-dessus les fils pour ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • L’objectif est de faire glisser les blocs de sorte que les fentes correspondent aux tiges sur les parties supérieure et inférieure de la planche.
  • La meilleure stratégie consiste à résoudre les six bons premiers blocs (vert). La capture d’écran ci-dessus montre la solution.
  • Voir la vidéo pour visionner les mouvements.

 L'héritage

  • Fixez le poids au crochet (A).
  • Tirez le levier (B).
  • Entrez dans la salle sous la route (C).

 L'héritage

Chambre en vertu de la route

  • Jouez la scène d’objets cachés.
  • Trouvez les objets répertoriés. Le fanion est ajouté à l’inventaire.
  • Ramasser le morceau de code dans le livre sur la chaise.

 L'héritage

Street avec escaliers

  • Inspecter le camion (A)
  • Ajouter le code morceau (B) à la zone de verrouillage.
  • Faire tourner les gorges jusqu’à ce que le symbole au-dessus des numéros (C) correspond au numéro de code correspondant (B).
  • Prenez la pince de la malle arrière (D).
  • Montez les escaliers pour enliser la rue. Continuer à foyer maison du chasseur.

Foyer Maison Hunter

  • Regardez le corps de garde.
  • Utilisez les pinces pour enlever les clous.
  • Prenez le fusil.

Chambre en vertu de la route

  • Utilisez les pinces pour enlever un peu de fil de la bobine sur le mur.

 L'héritage

Phare d’entrée

  • Tenter d’approcher la cour du phare (A).
  • Utilisez la scie à métaux pour abattre le lampadaire (B)
  • Effectuez un zoom avant sur la statue de l’archer (C). Utilisez le fusil pour désactiver la statue.

 L'héritage

Phare de jardin

  • Jouez la scène d’objets cachés.
  • Collecter les objets répertoriés. Le câble d’acier est ajouté à l’inventaire.
  • Examiner le cadre appuyé contre les escaliers.
  • Retirez les fils rouillés. Enchaîner le fil sur le cadre. Prenez le tamis.

Bog rue

  • Zoom sur le ressort de diamant sur la gauche.
  • Placer le tamis sous l’eau jaillissante.
  • Prenez le diamant.

Chambre en vertu de la route

  • Regardez dans la boîte sur le plancher.
  • Ajouter le diamant à la fraise. Prenez le coupe-verre.

Barber Chambre

  • Utilisez le coupe-verre sur la vitrine.
  • Prenez le ROSE bas-relief.

Salle derrière la fenêtre

  • Insérez le ROSE bas-relief en l’écluse.

Arboretum

  • Regardez de plus près à la livre sur le bureau.
  • Prenez l’étoile de mer.

Phare de jardin

  • Inspectez la porte du phare.
  • Insérez l’étoile de mer dans l’impression d’ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • L’objectif est de planter des bombes pour arrêter le bateau pirate de s’échapper.
  • La meilleure stratégie consiste à s’appuyer sur les deux bombes existantes (vert). Les deux premières bombes sont numérotés ajouté ci-dessus. Le reste des bombes sont ajoutés pour combler les trous. Ne pas essayer de planter des bombes trop près du navire. Travailler à couper les voies d’évacuation et des cercles dans le navire.

 L'héritage

Phare

  • Regardez le billot (A). Décrochez le FUSE.
  • Ramassez la pelle (B).
  • Examinez le projecteur cassé (C). Insérez le BOUTON ROUGE. Cliquez pour allumer le projecteur.

 L'héritage

Phare de jardin

  • Zoom sur le « X » étant projetée sur l’herbe (A).
  • Utilisez la pelle pour découvrir la figurine de HUNTER.

Foyer Maison Hunter

  • Accéder au treuil à l’avant du camion.
  • Fixez le câble d’acier pour le treuil.
  • Basculez l’interrupteur vert.

 L'héritage

Hunter Maison

  • Utilisez la clé pour ouvrir la serrure sur le livre (A).
  • Prenez le Crystal Eye.
  • Examiner le lion sur la cheminée entourent (B).
  • Insérez le Crystal Eye dans la fente manquante. Prenez la fumée liquide.
  • Obtenez le CLE de la conduite (C).
  • Regardez de plus près à la carte ci-dessus de la cheminée (C).
  • Placez la figurine de chasseur sur la carte pour ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • L’objectif est de guider les chasseurs à travers le terrain à la maison. Gardez lui a fourni de la nourriture, l’équipement approprié pour le terrain et des abris et le sommeil à la fin de la journée.
  • Chaque polygone utilise une unité de nourriture. Atterrissage sur un canard réapprovisionne la nourriture. Préparer des tourbières, la neige et escalade en ramassant l’équipement approprié. Prenez refuge dans les huttes et appuyez sur l’icône du sommeil.
  • Les numéros sur la carte ci-dessus montrent une solution.
  • Prenez la clé TRIANGLE.

Barber Chambre

  • Utilisez la clé pour enlever le boulon sur le miroir.
  • Prenez la faucille.

Bog rue

  • Utilisez le FAUCILLE pour couper la fleur de la brousse.

Foyer Maison Hunter

  • Utilisez le FAUCILLE pour fendre la bâche le plateau du camion.
  • Jouez la scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. L’aimant est ajouté à l’inventaire.

Hunter Maison

  • Utilisez l’aimant pour obtenir le OWL METAL de la pipe en verre.

Landing Escaliers

  • Utilisez les pinces pour plier les barres de la cage.
  • Prendre le volant.

Salle derrière la fenêtre

  • Zoom sur la cage du hamster.
  • Ajouter la roue sur le mécanisme. Prenez le rouleau.

Bibliothèque

  • Mettez le OWL METAL dans le plan sur l’affaire sur l’étagère d’ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • Le but est de déplacer les pièces statue à la base correcte, comme indiqué ci-dessus.
  • La seule restriction est que un morceau ne peut pas être placé au-dessus d’une tête. Lors de la première de départ, une seule tête est une partie des pièces.
  • La meilleure stratégie consiste à d’abord résoudre une statue à la fois. Ne pas ajouter les têtes pour les trois dernières statues jusqu’à la fin. Cela permet plus d’espace pour déplacer les pièces.
  • Solution . Les mouvements suivants sont dans l’ordre les statues ont été résolus: Owl, l’homme oriental, ange, la justice aveugle. Déplacer les pièces de l’premier nombre au second nombre. Chaque statue est une continuation de la solution précédente.
    • Chouette. 3-4, 2-1, 4-2, 3-4, 2-3, 2-3.
    • L’homme oriental. 4-3, 4-2, 1-2, 3-4, 1-3, 4-1, 3-1, 4-3, 1-4, 1-4, 2-4.
    • Ange et de la justice. 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-1.
    • Placez les trois têtes.
  • Comparer à la lampe du côté de la porte d’armoire.
  • Placez le rouleau dans la fente pour éclairer une scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. Le flacon d’argent est ajouté à l’inventaire comme extraire de l’argent.

 L'héritage

Arboretum

  • Insérez les deux fusibles dans le panneau de contrôle (A). Appuyez sur le bouton rouge pour allumer la lumière de culture.
  • Zoom sur le planteur. Pluck toutes les mauvaises herbes (B).
  • Utilisez le RAKE TINY pour lisser le sol (C). Ajouter la bouteille d’eau.
  • Pluck la divine fleur.

 L'héritage

Phare

  • Accéder au billot (A).
  • Placez le MINT sur la carte. Utilisez le couteau pour obtenir la menthe hachée.
  • Mettre la fleur dans le mortier. Utilisez le pilon pour moudre au jus.
  • Ajouter les ingrédients suivants pour le pot pour faire la potion: JUS, la menthe hachée, fleur divine, extraire de l’argent et fumée liquide (B).
  • Dunk le fanion dans la potion (C). Récupérez le fanion avec POTION.

 L'héritage

Salle de trône

  • Tendre le fanion avec potion sur les postes (A).
  • Utilisez la touche TRIANGLE pour déverrouiller la trappe (B).

Chapitre 5: Échapper au Château

Luisa Chambre

  • Pick up La chaise haute.
  • Montez les marches.

 L'héritage

Caine étude

  • Jouez la scène d’objets cachés. La Couronne est ajouté à l’inventaire.

Salle Foyer

  • Utilisez l’aimant pour extraire l’ange de la chaise côté.

Chambre à coucher

  • Insérez le ANGEL la tête de lit.
  • Prenez le morceau de puzzle.

Salle du Cabinet

  • Zoom sur le plateau.
  • Placez le morceau de puzzle sur le plateau d’ouvrir un casse-tête.
  • Echangez les pièces deux sous forme d’images séparées. Une fois terminé, les pièces verrouiller en place.
  • Voir la capture d’écran suivante pour la solution.

 L'héritage

  • Prenez le chalumeau et d’épée du compartiment caché.

Grenier

  • Utilisez le chalumeau pour déblayer les toiles d’araignée.

 L'héritage

A l’intérieur Grenier

  • Comparer au chargement de la batterie (A). Prenez le jeton.
  • Zoom sur la cage ouverte de l’air (B). Utiliser la voiture télécommande pour appeler le camion. Le FAN est automatiquement ajouté à l’inventaire.
  • Jouez la scène d’objets cachés sur les mannequins.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. L’hélice est ajouté à l’inventaire.

Knight Corridor

  • Utilisez la clé pour enlever les boulons sur le tabouret.
  • Comparer à la face inférieure de la selle. Placez le jeton sur la conception d’ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • Faire tourner le disque d’or (A) pour former les trois petits cercles.
  • Placez les petits disques, grandes et moyennes dans l’encart correcte.
  • Tourner le disque support (B) afin d’aligner sa conception avec le disque d’or.
  • Faire tourner le petit disque (C) pour aligner sa conception avec le disque d’or.
  • Prenez la ligne de pêche de la niche.

Le corridor principal

  • Inspectez les statues sur le mur de gauche.
  • Mettre la couronne sur le roi. Donnez le chevalier de la SWORD. Donner la dame de la FAN.
  • Zoom sur le compartiment pour commencer un casse-tête.
  • Placez les morceaux de sorte qu’il n’y a pas de pièces qui se chevauchent. Un morceau de placer correctement se verrouille en position. Voir la capture d’écran suivante pour la solution.

 L'héritage

  • Descendez les marches de la fontaine.

Fontaine

  • Regardez l’eau dans la fontaine.
  • Utilisez la ligne de pêche pour récupérer le tire-bouchon.
  • Jouez la scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. La statue est ajouté à l’inventaire.

 L'héritage

Chambre d’enfant

  • Placer la chaise bébé dans son berceau (A). BRANDON est ajouté à l’inventaire.
  • Regardez la maison de poupée (B). Utilisez le tire-bouchon pour enlever le boulon en bois.
  • Jouez la scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Collecter les objets répertoriés. Le commutateur est ajouté à l’inventaire.

Fontaine

  • Placez l’interrupteur sur le panneau électrique.
  • Faites glisser la molette pour « Off ». Prenez les câbles de démarrage.

 L'héritage

A l’intérieur Grenier

  • Zoom sur l’unité de chargement.
  • Placez le défibrillateur sur la batterie (A). Basculez l’interrupteur sur le chargeur (B).
  • Prenez la batterie chargée.

 L'héritage

Garage

  • Entrez dans la voiture.
  • Donnez BRANDON à Luisa (A).
  • Inspectez la carte (B). Prenez la petite scie.

Atelier

  • Mettre l’hélice dans le générateur.
  • Prenez de l’éolienne.

 L'héritage

Château d’entrée

  • Placez le générateur de vent sur le terrain (A).
  • Fixez la batterie chargée (B) pour effacer le brouillard.
  • Aller à la falaise.

 L'héritage

Falaise

  • Jouez la scène d’objets cachés. La statue est ajouté à l’inventaire.
  • Rechercher sur le stand de bambou.
  • Utilisez le petite scie pour couper un bâton de bambou.

Fontaine

  • Utilisez le bâton de bambou pour atteindre le sac sur la statue.
  • Ramassez le ciseau de la valise ouverte.

Falaise

  • Zoom sur l’arbre.
  • Utilisez le burin pour enlever la carte en plastique.

 L'héritage

Garage

  • Examiner la boîte à gants (A).
  • Utilisez la carte en plastique pour ouvrir la porte (B).
  • Prenez la clé hexagonale (C).
  • Comparer à l’allumage (D).
  • Utilisez la clé hexagonale pour retirer le panneau et ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • Le but est de trouver un chemin, un panneau à un moment, entre les trois panneaux en utilisant 17 ou moins connexions.
  • Le compteur (A) affiche les connexions disponibles restants. La légende (B) montre la longueur de chaque fil de couleur. Utilisez les flèches (C) pour passer d’un placement prévu entre horizontal et vertical. Les connexions peuvent ne pas être en diagonale. Faire une connexion incorrecte réinitialiser toutes les connexions et revenir à la première table ronde.
  • La capture d’écran ci-dessus montre la solution pour le premier ensemble de connexions.

 L'héritage

  • La capture d’écran ci-dessus montre la solution pour la deuxième série de connexions.

 L'héritage

  • La capture d’écran ci-dessus montre la solution pour la dernière série de connexions.
  • Fin de ce casse-tête ouvre un nouveau puzzle.

 L'héritage

  • L’objectif est de naviguer dans la voiture à la cabane du pêcheur. Ramassez les objets pour aider à éliminer les risques le long du chemin. Utilisez les flèches sur la voiture pour le diriger.
  • Solution : Prenez les planches (A). Les conseils automatiquement combler le fossé dans le flux (B). Obtenez le levier (C). Utilisez le levier pour faire sortir la roche (D). Décrochez le AXE (D) pour supprimer le journal à travers la route (F). Décrochez le HORN (G) pour effrayer les cerfs (H). Prendre le balai pour balayer les toiles d’araignée (J) bloquant le chemin de la cabane.

Chapitre 6: Aider les Gris

 L'héritage

Pêche Pier

  • Regardez dans le coffre de la voiture (A). Prenez la CLÉ LUG et le carburant peuvent.
  • Examiner le pneu (B). Utilisez la clé LUG à enlever le pneu crevé. Prenez le morceau de caoutchouc.
  • Entrez le hangar situé sur la gauche.

 L'héritage

Hangar

  • Regardez le baril (A). Décrochez le ENTONNOIR à côté de la barrique. Remplissez le carburant peut partir le canon. Prenez le bidon d’essence.
  • Placez le morceau de caoutchouc dans la poêle chaude sur le poêle (B). Prenez le caoutchouc fondu.
  • Placez le pneu à plat sur les tiges sur le mur (C). Utilisez la pince pour retirer le clou (1). Verser le caoutchouc fondu sur le trou dans le pneu (2). Fixer le tuyau à air (3) à la tige de soupape sur le pneu. Pompe (4) le pneu gonflé.

 L'héritage

Pêche Pier

  • Regardez l’ouverture du réservoir de gaz (A). Insérez l’entonnoir. Verser le contenu du bidon d’essence dans le réservoir.
  • Inspectez la roue (B). Mettez le pneu gonflé sur la voiture. Utilisez la clé LUG de serrer les écrous de roue.
  • Entrez dans la voiture pour retourner au garage.

Garage

  • Ramassez la statue de l’étage du garage.

 L'héritage

Salle Foyer

  • Inspectez le manteau de la cheminée. Placez les trois statues sur les socles de commencer un casse-tête.
  • L’objectif est d’utiliser les flèches droite et gauche à la base des trois statues de positionner la lumière rouge dans le centre.
  • Solution . Statue (A) – droite, gauche, droite. Statue (B) – à gauche, à droite. Statue (C) – droite, gauche, droite, droite, droite.
  • Regardez la photo qui apparaît (D) pour le transport vers la Sibérie.

Caine Bite

  • Ramassez la ficelle sur le dessus de la poitrine.
  • Allez vers la droite à l’arbre.

Arbre

  • Aller de l’avant à la cour.

Cour

  • Prenez la fourche aux dents de bonhomme de neige.

 L'héritage

Arbre

  • Zoom sur la botte de foin.
  • Retirez un peu de paille (A).
  • Utilisez la fourche à déplacer le foin (B) et de découvrir un cas (C).
  • Zoom sur le cas d’ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • Le but est d’enlever les lacets. Seul le haut les plus dentelle peut être retiré.
  • Regardez les chiffres sur les lacets dans la capture d’écran pour l’ordre où elles devraient être supprimés.
  • Prendre le verre et BOULON CARABINE.
  • Inspectez le swing. Utilisez le VERRE de libérer le SKI.

Cour

  • Examiner le traîneau.
  • Placez le ski sur le traîneau.

 L'héritage

Entrée stable

  • Creusez les pinces de la neige (A).
  • Ramassez le journal en la souche (B).

 L'héritage

Stable

  • Fouiller dans le foin (A) pour découvrir l’ORDRE.
  • Ramassez le contrepoids (B).
  • Jouez la scène d’objets cachés dans le fenil.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. Le SAC est ajouté à l’inventaire.

 L'héritage

Cour

  • Placez le contrepoids sur le crochet sur le bien (A).
  • Prenez le seau (B).
  • Insérez l’Ordre dans le centre de la poitrine du chevalier (C) pour ouvrir un casse-tête.
  • L’objectif est de former trois carrés en retirant six bâtons. Voir l’encart ci-dessus pour la solution (D).
  • Prenez la torche.

 L'héritage

Chambre des Guérisseur

  • Prendre l’avion à partir de l’appui de fenêtre (A).
  • Examiner les raquettes (B). Utilisez la ficelle pour réparer les raquettes.
  • Jouez la scène d’objets cachés sur la table.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. Le manteau de fourrure montre qu’il va à l’inventaire, mais il est effectivement porté.

Stable

  • Placez la bûche sur la table de travail.
  • Utilisez le plan pour créer un manche de hache.

Arbre

  • Placez les raquettes sur le sentier sur la gauche pour ouvrir l’emplacement des forêts.

 L'héritage

Lake Forest

  • Zoom sur l’arbre (A). Insérez le manche de hache dans la tête de la hache. Prenez l’AX.
  • Utilisez le burin pour enlever le poisson congelé du lac.
  • Enlever les glaçons de la fosse aux ours (C) avec la fourche. Allumez la zone avec la torche.

 L'héritage

Bear Den

  • Examiner les herbes (A). Cliquez sur une branche d’herbes et puis cliquez sur son match pour les enlever du conseil. Retirez toutes les herbes pour trouver le CHARDON.
  • Utilisez les pinces pour répandre l’écart dans le journal de craquage (B). Prenez le FLAG.
  • Jouez la scène d’objets cachés.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. Le museau est ajouté à l’inventaire.

Arbre

  • Donner du poisson pour le chat.
  • Prenez la branche ASH BERRY de l’oiseau.

 L'héritage

Entrée stable

  • Mettre le drapeau sur la boîte aux lettres (A). Prenez les BOUTONS hexagonale de la boîte aux lettres.
  • Zoom sur la souche (B). Utilisez la hache pour fendre la bûche en deux. Diviser chaque moitié en quatre morceaux de bois de chauffage.

 L'héritage

Caine Bite

  • Placez le boulon CARABINE sur le fusil (A). Cliquez pour ouvrir la chambre. Prenez le Silver Bullet.
  • Mettez le museau sur le loup (B).
  • Mettre le loup dans le sac (C). Prenez le muselé, WOLF sac.
  • Inspectez le verrou sur la poitrine (D). Ajouter les boutons HEXAGONAUX d’ouvrir un casse-tête.
  • L’objectif est de placer les jetons de sorte que le nombre de jetons qui touchent chacun reflète le nombre sur le jeton. Voir la capture d’écran suivante pour la solution.

 L'héritage

  • Prenez la seringue vide.

Maison du guérisseur

  • Attiser le feu dans la cheminée avec la paille et du bois.
  • Mis le seau sur le crochet au-dessus des flammes.

 L'héritage

  • Ajouter les ingrédients pour faire la potion (A): Silver Bullet, le chardon et ASH BERRY.
  • Remplir la seringue vide avec la potion pour obtenir une seringue remplie (B).
  • Placez le loup sur le lit. Collez le seringue pleine de potion dans le loup.

Lake Forest

  • Relâchez le WOLF guéri dans la nature.

Félicitations! Vous avez terminé la lecture Tales Grim: Edition Collector Le Legacy . Contenu bonus et un chapitre supplémentaire sont maintenant disponibles à partir de l’onglet Contenu Bonus sur le menu principal.

Collector Edition Jouer Bonus

 L'héritage

Rue avec les escaliers

  • Inspectez les étapes (A). Prenez le premier match.
  • Allez à droite.

Shop Street

  • Tirez sur la corde qui pend par le bâtiment sur la droite.
  • Décrochez le GCR qui tombe au sol.

Lake Street

  • Entrez dans la cuisine de la maison sur la droite.
  • Montez les escaliers à l’atelier du peintre.

 L'héritage

Peintre de l’atelier

  • Zoom sur la table (A). Utilisez le OUVRE pour enlever la partie supérieure du solvant.
  • Prenez la pioche sur le sol (B).
  • Jouez la scène d’objets cachés (C).

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. Le panneau de bois est ajouté à l’inventaire comme une barre de bois.
  • Allez jusqu’à l’échelle.

 L'héritage

Isabelle Grenier

  • Cliquez n’importe où pour ouvrir la scène.
  • Prenez la Hallebarde de la poutre (A).
  • Inspecter la peinture (B). Utiliser le solvant pour faire apparaître un panneau masqué. Prenez le PEINTURE AILE BLEUE et de la niche.

 L'héritage

Lake Street

  • Utilisez le RAG pour ramasser la grenouille sur le nénuphar (A).
  • Récupérez le submergée HOIST la hallebarde (B).
  • Mettre le treuil dans le bateau (C) pour le retourner.
  • Jouez la scène d’objets cachés dans le bateau.

 L'héritage

  • Trouvez les objets répertoriés. Le coton-tige est ajouté à l’inventaire.

 L'héritage

Cuisine

  • Zoom sur la planche à découper (A).
  • Ramassez le tournevis (B).
  • Utilisez le couteau pour couper le citron (C). Placez le coton-tige dans le jus (D). Prenez le coton-tige de jus de citron.

 L'héritage

Rue avec les escaliers

  • Utilisez la pioche sur l’étape lâche pour révéler ciseaux (A).
  • Inspecter la fenêtre (B). Ajouter la barre de bois à la fenêtre. Cliquez sur chacune des barres pour les rétracter. Ordre n’est pas important.

Salle derrière la fenêtre

  • Examiner l’ange bas-relief sur le mur de droite. Placez l’aile dans l’impression pour ouvrir le panneau. Prenez les CUBES PUZZLE.

Cuisine

  • Zoomez sur la carte de puzzle sur placard de la cuisine.
  • Placez les cubes de puzzle sur le conseil d’administration pour commencer un casse-tête.
  • Le but est de mettre les morceaux de symboles dans la grille de sorte que les symboles correspondant aligner dans les colonnes. Voir la capture d’écran suivante pour la solution.

 L'héritage

  • Jouez la scène d’objets cachés dans les tablettes.
  • Trouvez les objets répertoriés. La clé est ajouté à l’inventaire comme une clé en forme de Z.

Salle derrière la fenêtre

  • Inspectez la tête d’orignal.
  • Utilisez la clé en forme de Z pour ouvrir sa bouche.
  • Prenez le BADGE.

Shop Street

  • Regardez le phare de voiture.
  • Utilisez le tournevis pour enlever le couvercle du phare.
  • Prenez l’ampoule MINI.
  • Regardez la porte du poste de police.
  • Placez l’insigne à l’impression d’ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • L’objectif est de faire correspondre les boules dans les tubes à des touches de couleur sur chaque côté de l’insigne.
  • La meilleure stratégie est de travailler un tube à la fois. Notez que le tube de droite a déjà les deux premières couleurs dans l’ordre. Résoudre pour ce premier tube.
  • Solution . Cliquez sur les boules dans l’ordre indiqué ci-dessus.
  • Entrez le poste de police. Allez dans la cellule.

 L'héritage

Cellule

  • Utilisez la pioche pour enlever la brique (A). Prenez la BULLET.
  • Frappez le sac sur le poteau avec la hallebarde.
  • Couper l’oreiller (C) avec les ciseaux. Prenez le phosphore.
  • Jouez la scène d’objets cachés dans le coin (D).
  • Trouvez les objets répertoriés. Le OWL métal est ajouté à l’inventaire.
  • Retour à la salle extérieure.

 L'héritage

Poste de police

  • Pick up et ouvrir le pistolet (A). Insérez la balle dans la chambre. Fermez le pistolet. Le PISTOLET passe automatiquement à l’inventaire.
  • Lisez les informations sur le bureau (B).
  • Prenez l’échelle (C).

Lake Street

  • Placez l’échelle contre la maison.
  • Rechercher dans le nid.
  • Prenez la clé.

Rue avec les escaliers

  • Zoom sur la lanterne à l’extérieur du bâtiment.
  • Utilisez la clé pour déverrouiller la lanterne.
  • Prenez le bulbe.

 L'héritage

Salle derrière la fenêtre

  • Mettez l’ampoule dans la lampe de plancher (A)
  • Regardez le bureau (B). Utilisez le coton-tige de jus de citron sur le papier pour contrer l’encre invisible. Notez les numéros: 59831.
  • Comparer à la serrure de porte (C). Utilisez le clavier pour entrer le code et d’ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • L’objectif est de faire correspondre les jetons et des symboles.
  • La meilleure approche est de suivre les boucles symbole d’anticiper la position du symbole. Les travaux sur un symbole pour l’aligner, réinitialiser la carte et répéter pour un autre symbole. Un modèle de mouvement émerge.
  • Une solution : E, A, B, B, D, A, D, A, A, B, B.

Délinquant Chambre

  • Notez qu’il est trop sombre pour voir.

Salle derrière la fenêtre

  • Cliquez sur le lampadaire pour le déplacer dans la chambre du délinquant.

Délinquant Chambre

  • Jouez la scène d’objets cachés.
  • Trouvez les objets répertoriés. Le Coin avec Dragon est ajouté à l’inventaire comme une pièce.

Isabelle Grenier

  • Insérez le OWL METAL dans l’encart dans la boîte du peintre pour ouvrir un casse-tête.
  • L’objectif est d’échanger les couleurs jusqu’à ce que il n’ya pas deux couleurs dans le contact de la mosaïque. Voir la capture d’écran suivante pour une solution.

 L'héritage

Peintre de l’atelier

  • Zoom sur la table de travail.
  • Ajouter la peinture bleue, peinture rouge, la grenouille et de phosphore à la table.

 L'héritage

  • Ajouter les ingrédients dans le bol dans l’ordre indiqué sur la feuille (A).
  • Placez l’ampoule MINI dans la solution. Prenez la lampe à ultraviolets.

Shop Street

  • Utilisez les ciseaux pour couper ouvert le sac et prendre la contre-insurrection.

 L'héritage

Poste de police

  • Zoom sur le coffre-fort.
  • Insérez la lampe à ultraviolets dans la fente (A) pour éclairer les empreintes digitales sur le clavier (B).
  • Utiliser l’équation (C) pour déterminer l’ordre de presser les touches (X est inférieur à Y. Y est supérieur à Z).
  • Solution : 1-6-5.
  • Ouverture du coffre-fort commence un puzzle.

 L'héritage

  • L’objectif est de placer les badges à l’emplacement correct sur la base des fragments de photos.
  • Comparez les modèles sur les fragments et d’autres indices indiqués dans les fragments de placer les badges. Ce qui suit analyse les fragments.
    • Badge A. 4 vient avant badge 1.
    • Badge B. 3 est avant insigne 8.
    • Badge C. 7 est sur l’étagère du haut, avant insigne 5 et au-dessus insigne 3.
    • Badge D. 1 est à côté d’une charnière.
    • Badge E. 5 est avant badge 1.
    • Badge F. 8 est avant insigne 6.
  • Combiner la connaissance dans les fragments de placer les badges.
  • Solution Rangée du haut: 7, 5, 4 1.
  • Solution Rangée du bas : 3, 8, 6 2.
  • Prenez la pièce de la sécurité.

 L'héritage

Délinquant Chambre

  • Utiliser le pistolet pour tirer sur le cadenas le tiroir du bureau (A). Prenez la pièce.
  • Placez le matelas.
  • Insérez les quatre pièces dans les fentes correspondantes de leur conception (B).
  • Cliquez sur la photo pour le transport à l’écurie.

 L'héritage

Stable

  • Ouvrez la main (A) et prendre la bouteille.
  • Utilisez les ciseaux pour couper les fils sur la poche (B). Prenez la pièce.
  • Quitter l’écurie.

Lac

  • Utilisez le Hallebarde pour récupérer la corde dans le tuyau dans les combles de l’écurie.

Stable

  • Utilisez la corde pour attacher l’homme.
  • Prenez la clé en forme de croix, il était debout sur.
  • Quitter l’écurie. Allez à droite.

Marché

  • Accédez à la caisse enregistreuse.
  • Insérez la clé en forme de croix pour ouvrir un casse-tête.
  • Le but est de transformer toutes les clés de sorte que tous se montrent « 5″.

 L'héritage

  • Tenter d’obtenir des paires horizontalement (A) ou verticalement (B) de l’image miroir d’un 5 à les retourner.
  • Voir ci-dessus pour la première série de mouvements.

 L'héritage

  • La dernière série de coups est indiqué ci-dessus.
  • En raison de contraintes de temps pour remplir ce guide, la solution de ce puzzle a été prise à partir du guide de stratégie pour l’édition collector de ce jeu.
  • Prendre du poids et des allumettes.

 L'héritage

  • Mettre le poids sur le plateau de la balance (A). Obtenez le COIN.
  • Accédez à la machine distributrice (B). Insérez les deux pièces. Prenez le journal.

 L'héritage

Lac

  • Zoom sur la fissure dans la glace par le bateau.
  • Insérez la bouteille dans la fissure. Mettez le journal dans le goulot de la bouteille. Allumer le papier journal avec les allumettes.
  • Jouez la scène d’objets cachés dans le bateau.
  • Trouvez les objets répertoriés. Le HORSE est ajouté à l’inventaire.

Stable

  • Examiner la grille dans le sol.
  • Placez le HORSE dans l’inlay grille d’ouvrir un casse-tête.

 L'héritage

  • L’objectif est de créer un chemin pour le joyau de chacune des fentes d’extrémité.
  • Le premier chemin est déjà tracé (A). Cliquez sur le bijou de l’envoyer sur son chemin.
  • Cliquez sur les blocs jusqu’à ce qu’un chemin est établi pour la prochaine perle (B).
  • Cliquez sur les blocs pour créer un chemin d’accès à la dernière case (C).
  • La montre.
  • Regardez la scène final cut. Donnent à la montre à l’homme.

Félicitations! Vous avez terminé le jeu bonus pour Tales Grim: L’édition Collector de Legacy.

 

 

 

 

 

réalisé par gamezebo

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Puzzle Room Escape 47

Posté par game and co le 25 janvier 2011

Un petit jeu de réflexionage assez simple!! a vous de briser les 3 puzzles afin d’obtenir la clef de sortie..  le site du jeu
Puzzle Room Escape 47 dans Jeux de reflexions puzzle-room-escape-47-walkthrough

 

Celui qui a la solution merci pour la com…

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grayscale escape-living room -walkthrough

Posté par game and co le 10 janvier 2011

Un jeu d’escape sans prétention mais assez cool a jouer ,le but trouver les 5boules blanches afin d’obtenir une clef.Le jeu ici

grayscale escape-living room -walkthrough  dans escapes grayscale-escape-series-the-living-room-walkthrough

 

 

 

 

La solution ici
 

Publié dans escapes | 3 Commentaires »

Tick – Tock – Chambre

Posté par game and co le 31 janvier 2010

Un jeu assez simple mais hyper fastidieux vu le nombres de pièces et autres calculs  le jeu ici.

 

ticktockroom.jpg solutionmathmatiquehorlogesoleil.jpg codehorlogesoleil.jpg

 

 

Aide traduit sommairement de l’anglais..

Allez à droite.
Cliquez sur les livres.
Prenez le livre nommé Horloge Mécanique.
Livre ouvert, l’avis note jaune vers la droite.
Tourner la page, obtenir petit train. Fermer livre & un zoom arrière.
Cliquez sur le code de groupe sur la commode.
Rappelez-vous les numéros de la note jaune? Inscrivez-les.
SPOILER1047209840SPOILER – Presse E pour entrer. Zoom arrière.
Cliquez premier tiroir & get Black Box. Zoom arrière et cliquez sur deuxième tiroir.
Cliquez deuxième tiroir & get tournevis, pignon & grande vitesse.
Zoom arrière, cliquez sur le troisième tiroir & get poids. Cliquez sur le bouton pour allumer la machine.
Le texte affiché est un cryptogramme. Merci à Ladyofsingin nous avons obtenu cette traduction:

A appelle oiseau triste et solitaire pour le soleil du matin;
gazouillis à l’agonie précisément à sept quinze.
Unheard il vastes échos dans son cœur, brisé par des
la cruauté de la nature.

Zoom arrière et cliquez sur l’image ci-dessus de la commode.
Obtenir petit train de ses yeux.
Effectuer un zoom arrière et zoom avant sur la poubelle.
Retirer trash, obtenir batterie.
Effectuer un zoom arrière et zoom avant sur la droite boîte brune de Ben.
Obtenir aiguille d’une montre vers la gauche.
Zoom arrière et cliquez entre bin et boîte brune.
Obtenir papier / note à droite, un zoom arrière.
Zoomez sur la boîte brune à côté des livres.
La note nous donne quelques indices sur cette case:
1. 20th Octobre de 1981.
2. 713.705,37 peut être renversé et est ensuite précisées LESOLEIL,
Le Soleil qui signifie en français.
3. Le dessin à droite de la zone rouge est une carte de l’Etat de Louisiane.
Quant à la boîte rouge elle-même, la ville Baton Rouge, capitale de la LA.
4. Flèche vers le haut et vers le bas flèche indique le lever et le coucher du soleil.
Lever du soleil afin que Google / coucher du soleil, etc. trouver un bon site et vous obtenez la fois.
Si vous ne voulez pas à Google: 07101828 ,Zone Ouvrir, obtenir clé & pignon.

Zoom arrière et tournez à droite.
Cliquez sur l’affiche de Grim Reaper.
Get gauche chaîne de son sablier.
Zoom arrière et cliquez sur l’affiche de Time Bandits.
Obtenir pignon de la place dessous de la lettre B.
Zoom arrière et cliquez légèrement en dessous de table.
Obtenir pendule Et un zoom arrière.
Zoom avant sur l’horloge gros jaune, note clic.
Avis numéros 10,1100,100,1010. Backwards code binaire pour 13h15.
Régler l’heure à 1:15, touché entre les cloches avec un marteau, se pignon.
Zoom arrière et cliquez sur l’horloge flip brun.
Gardez cliquant dessus, un avis plings sur certains numéros. (5, 9, 16 & 19)
Zoom arrière et tournez à droite.
Cliquez plus bas à gauche de cabinete brun.
Obtenir aiguille d’une montre Et un zoom arrière.
Zoomez sur la grande horloge dans le coin droit.
Cliquez sur le bouton ON, dans le coin inférieur gauche.
Pour lire cette horloge que vous devez connaître certains mathématiques, et si vous voulez le faire vous-même aller de l’avant et de le résoudre.

Une fois fait réglage de l’horloge à lui est la position appropriée, cliquez sur le définir-bouton.
Zoom arrière et regarder le panneau au-dessus de l’horloge ouverte.
Obtenir marteau, engins est collée au mur de façon à utiliser un tournevis sur elle.

Tournez à gauche, zoom sur le sablier sur la table.
Utilisez le marteau sur la partie supérieure de celui-ci et prendre la clé qui tombe.
Zoom arrière et tournez à droite, utilisez la clé sur cabinete.
Obtenir poids, chaîne & clock-hand-connecteur.
Tournez-vous si vous faites face à la commode avec des livres à nouveau.
Cliquez sur la boîte brune sur le sol et mettre les ontop boîte noire de l’informatique dans zoomé en vue.
Elle a besoin de 2 batteries et nous avons obtenu un seul jusqu’à présent.
Zoom arrière et cliquez sur l’horloge Coucou dessus de la boîte marron et noir.
La clef de cette horloge est dans le poème que nous lisons plus tôt, sept quinze.
Saisissez le temps, et la petite porte s’ouvre, prendre la clé et un zoom arrière.

Tournez à droite et cliquez une fois sur le Digi-horloge de soleil sur la table.
Le fil conducteur de cette horloge est la plings sur l’horloge flip.

« 9,16,5,19″ signifie « 9h, 4pm, 5 heures, 7pm».
Si vous regardez le soleil, elle va de droite à gauche en 18 étapes
(correspondant à la hausse dans l’est et se couchant à l’ouest);
Si vous regardez la main, elle va de bas à gauche (3 heures) au bas à droite (9 h), également en 18 étapes.
Donc, pour le feu vert d’abord, cliquez sur le soleil à 6 reprises et mis la main à 9 h, etc

Après avoir entré le code, prendre les batterie Et un zoom arrière.
Tournez à gauche, zoom sur la boîte noire. Cliquez sur la partie inférieure de zoom en vue de voir devant.
Cliquez sur le carré noir pour enlever le «couvercle», mis en piles.
Zoom arrière une fois, cliquez sur le bouton dans le coin inférieur gauche de l’allumer, zoom arrière.
Avis xoox (en vertical) et: II5

Tourner à gauche, zoom avant sur l’horloge grand-père, zoomer à nouveau, utilisez la clé pour ouvrir arrondis.
pendule de place à l’intérieur, un zoom arrière une fois, un zoom avant sur l’horloge ci-dessus, placer les mains.
Cliquez sur la gauche de l’horloge pour voir que derrière elle. Utilisez la touche carré pour déverrouiller.
Place engins grands, des engins, deux petits engins, l’élément qui relie la main de l’engin,
et 4 pignons à l’intérieur. Fermez la porte et revenir deux fois. Cliquez pendule partie.
Insérer les deux chaînes, une de chaque côté de la pendule, mettre des poids sur les chaînes.
Zoom arrière, zoom avant sur l’écran de l’horloge et le lieu de nouveau la petite main, le 6, et grosse main sur 5.
(Les mains peut-être à tourner autour, il suffit de cliquer au milieu de les arrêter.)
(6:25). xoox = 6, du code binaire pour les horloges (2 +4). II = 2, et 5 = 5.
Zoom arrière, zoom avant sur la pendule, pendule Swing, fermer la porte, un zoom arrière à deux reprises.
Allez dans la porte.FIN

 

Réalisé par marcus

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The hermit

Posté par game and co le 15 janvier 2010

Un jeu de pointer cliquer assez agréable a jouer ,la finalité pas façile au départ a situer ,mais..bon jeu a tous. le jeu ici

The hermit dans solutions dyn008_original_178_151_jpeg_2603703_4ba90533bdc9c6893fbc171421cb9222

 

Traduit de l’anglais:

Cliquez sur ce bouton, le code est là. 3 – 15 – 18 – 5. Entrée en tant que: 315185. Entrez le noyau.

aller de l’Autre Côté, puis dans le laboratoire de chimie. Cliquez sur le tableau Acids. Rappelez-vous la H2SO4 d’avant? Cliquez sur cette bouteille et l’électrode se déplace plus. Ensuite, cliquez sur Tableau aimants, le clapet et le commutateur. Le gros aimant ascenseurs révélant 4 # Hint. Se souvenir de lui.

Cliquez sur le morceau de papier sur le sol Outre la table Acid. C’est Astuce # 3. Cliquez sur le papier collé sur le mur du fond à côté de la sécurité pour Astuce # 2.

Cliquez sur le coffre. Le casse-tête est ici de faire tourner tous les morceaux tels qu’ils ont tous les tuyaux relier entre eux, tout en commençant du coin supérieur droit et la sortie sur le coin inférieur gauche. Assurez-vous qu’il n’ya pas de sentiers menant au large en nulle part. Il est plus facile de commencer dans les coins et les arêtes. Ouverture du coffre-fort vous obtient Astuce # 1 et une boule rouge.

Cliquez sur Extra Door. Vous avez tous les indices pour cette énigme:
# 1: Le rouge est seulement à côté de bleu
# 2: Le bleu est pas à côté de pourpre
# 3: Le vert est sur la droite de bleu
# 4: Jaune est entre le vert et le violet
La séquence est la suivante: rouge bleu jaune vert violet

Franchissez la porte et maintenant vous êtes dans la salle de la génératrice. Cliquez sur la porte. Quiconque est familier avec le seau et la série d’énigmes étang pourrait reconnaître à celui-ci. Essentiellement, vous avez besoin pour charger chacune des 3 bars avec le nombre de segments cotés sur le fond. Vous voulez que tous à lire le numéro 0. Pour déplacer la charge autour, vous charge de premier rang, soit la barre de gauche ou la droite. Puis, à transfert de charge, appuyez sur le bouton de transfert en vertu de celui que vous souhaitez la charge à venir de, puis sur le bouton de transfert en vertu de la destination. Remarque: Il se déplace comme une grande partie de la charge comme il peut à chaque fois.

Les barres sont répertoriés en tant que gauche, centre et droite.
1. Charge barre de droite
2. Transfert de droite pour le centre
3. Charge left bar
4. Transfert à gauche pour centrer
5. Centre de transfert à droite
6. Appuyez sur le bouton frais sur la droite et à gauche pour effacer complètement l’accusation
7. Charge left bar
8. Transfert de gauche à droite
9. Responsable de presse sous la barre à droite pour la désactiver
10. Transfert de gauche à droite
11. Charge left bar

Grand, les lumières sont de retour. Revenir à la chambre que vous avez commencé à prendre note de certaines choses. Cliquez sur la table de travail Balance. Préavis de trois boules bleues = une balle rouge. N’oubliez pas que vous boule rouge dans l’inventaire? Gardez s’en souvenir … Passez à la table de travail de biologie et cliquez sur le bouton. Remarquez comment les plantes poussent quand la lumière qu’elle touche. Laissez cette salle.

Cliquez sur l’ascenseur. Cliquez sur le bouton du milieu pour vous amène à l’étage. Allez dans Bio Lab et cliquez sur persiennes. Toujours se rappeler que la bille rouge? Déplacer quatre boules bleues sur un côté, laissant l’un de l’autre. Cliquez sur votre boule rouge, puis le côté qui ne possède qu’une seule boule bleue. Les fenêtres ouvertes!

Retournez dans l’ascenseur et poussez-bouton du haut, qui vous mènera à la troisième étage. Allez dans Bio Lab. La lumière fait les plantes croissent dans cette zone alors maintenant vous pouvez aller dans la plate-forme du train. Bord du train et cliquez sur Train de la console.

Vous avez un mess de fils à nettoyer. Je ne suis pas entièrement sûr de ce que exactement le puzzle est ici … I figured it out utilisant essais et erreurs. S’il vous plaît poste, si vous savez.
Les fils gauche, j’ai numéroté 1 – 8, haut en bas. Les bouchons de droit et numérotés de I 1 – 5, de haut en bas. Je vais vous dire quels fils vont avec quel nombre plug nombre. Vous aurez besoin de joindre deux fils à quelques bouchons. Pour ce faire, cliquez d’abord sur les deux fils de numéro, puis sur la prise.
Solution:
Droit plug # 1: fils gauche 4 et 5
Droit plug # 2: Le fil de gauche 2
Droit plug # 3: Fils gauche 6 et 7
Droit plug # 4: Le fil de gauche 8
Droit plug # 5: fils gauche 1 et 3

Maintenant, cliquez sur le bouton aller, et profiter de la fin!

 

réalisé par savari
 

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ICHO chapter 5, walkthrough

Posté par game and co le 11 janvier 2010

Cliquez a plusieurs reprises pour lancer le jeu,un pointer et cliquer assez difficile,bon jeu a tous.Fonctionne 100% IE le jeu ici

ICHO Chapter 5

 

lien alternatif

 

 

solution traduit de l’anglais:

Haut, Droite, Haut, Gauche, Haut, Droite, Haut, Gauche
- Prendre la barre horizontale de gauche.
Maintenant, nous prenons un coup d’oeil à s’habituer à la navigation, si le jaune vous (voir l’escalier) et jaune de nouveau pour continuer.
Haut, Gauche, Haut, Droite, jaune jusqu’à
- Utilisez la barre sur le levier. Duvet jaune
- Cliquez sur le carré dans les pierres qui est différent de l’enlever. Cliquez sur la poignée rouge (la porte est ouverte maintenant).
Haut, Droite
- Cliquez sur la porte pour l’ouvrir.
Vers le haut
- Remarquez que la lumière blocs verts avec et sans rayures sur elle. Prenez note, vous en aurez besoin plus tard.
Haut, Haut, Droite
- Cliquez sur la poignée pour ouvrir la porte.
Haut, Haut, Droite, Haut
- Vous êtes maintenant zoomé sur la peinture bleue. Cliquez une fois dans le milieu et il va se déplacer. Cliquez sur la poignée rouge (l’autre porte est maintenant ouverte).
Bas, Droite, Haut, Haut
- Ouvrir la porte pour revenir à la première chambre.
Haut, Droite
- Ouvrir la porte de la salle de l’ascenseur et montez.
- Cliquez sur le flèches haut / bas sur le mur pour ouvrir l’ascenseur. Aller po
- En ce moment, on ne peut aller au 4 étage, 6 et 10.
- Commençons par étage 4, donc cliquez 4 (s’ils ne travaillent pas fermer les portes en premier).

Etage 4
Haut, Gauche
- Cliquez sur les cases en face de les enlever et le préavis de blocs jaunes avec et sans rayures. Effectuer une note.
Droite, Haut, Haut, Haut
- Ouvrez le placard à droite et voir les blocs bleu foncé. Effectuer une note. Si tu veux mourir par le gaz, vous pouvez ouvrir le placard deuxième à partir de la gauche. Peu importe la cause, vous pouvez repartir (tout de suite) au même endroit, vous êtes actuellement.
Droit
- Ouvrez l’armoire et de voir les blocs de pourpre. Effectuer une note.
Gauche, Bas, Droite
- Zoom (Up) sur l’écran d’ordinateur et voir les lettres. Effectuer une note. Remarquez aussi l’écran est appelée pixel et également remarquer cet écran est pour la peinture rouge (vous voyez le bouton rouge en haut à droite). Maintenant, cliquez sur le bouton vert et de voir les lettres pour la peinture verte.
Bas, Gauche, Gauche, Haut
- La peinture rouge. Cliquez sur les taches spéciales sur la peinture, de révéler le couteau (utiliser les indications de l’ordinateur, solution au bas de cette procédure pas à pas). Prenez le couteau.
Bas, Gauche, Haut, Gauche, Haut
- Remarquez que la lumière blocs bleus sur la table, faire une note.
- Cliquez sur la gauche des pages du livre ouvert et continuez à cliquer pour voir une partie d’un code (étoile noire, noir 3, bleu 2, 3 rouges), faire une note, et beaucoup de drawnings (comment se rendre à l’autre tour).
Yellow Up
- Le vert (bleu) peinture. Cliquez sur les taches particulières sur le tableau pour le déplacer (utiliser les indications de l’ordinateur, solution au bas de cette procédure pas à pas). Avis de l’étoile jaune et cliquez sur la poignée rouge (vous avez ouvert un compartiment à l’étage 6 dans le deuxième tour).
Bas, Droite, Droite
- Cliquez sur les deux petites boîtes de naviguer ensuite et montez pour zoomer en avant la communication de la seconde moitié d’un papier, prenez note (+ DIAMOND STAR). Cliquez sur le papier et de voir un nouveau papier avec une partie d’un code. Effectuer une note (étoile noire, noir 4, 3 bleues et rouges 5).
Bas, Gauche, Haut
- Cliquez sur le flèches haut / bas sur le mur pour ouvrir l’ascenseur. Aller po
- Cliquez sur 6 pour aller à étage 6

Etage 6
Up, Up (maintenant vous pouvez gauche et sortir et meurent en baisse), Haut, Gauche
Avis de la part d’un code (étoile noire, noire 1, 2 bleus et rouges 4). Effectuer une note.
Gauche, Haut, Haut
- Cliquez sur le flèches haut / bas sur le mur pour ouvrir l’ascenseur. Aller po
- Cliquez sur 10 pour vous rendre à l’étage 10.

Etage 10
Haut, Droite
- Voir les blocs rouges. Effectuer une note.
Gauche, Haut, Droite
- Ouvrez le placard et utilisez votre couteau sur le sac (mai prendre quelques clics). Prendre la poignée.
Droite, Haut
- Cliquez sur le flèches haut / bas sur le mur pour ouvrir l’ascenseur. Aller po
- Cliquez sur 1 pour aller à l’étage 1.

Etage 1
, Ouvrez la porte, Up, Up, Down jaune pour regarder en bas
- Utilisez la poignée de la trappe et cliquez dessus pour ouvrir la trappe.
- Utilisez le bouton vert Down sur votre appareil à gauche (dans votre inventaire).

Sous-sol
Gauche, Haut
- Et encore, on peut mourir si vous voulez, allez simplement se lever et les lasers vous brûler. Mais nous n’avons pas.
- Cliquez sur le bouton rouge sur le mur de gauche et le laser changements Patern. Cliquez à nouveau pour la geler. Cette mai prendre quelques fois, mais si vous arrêtez le patern changer au bon moment, les lasers sont tous partis.
Haut, Droite, Haut. Votre entreprise dans le deuxième bâtiment / tour.
- Cliquez sur le flèches haut / bas sur le mur pour ouvrir l’ascenseur. Aller po
- Cliquez sur 3 pour passer à l’étage 3.

2ème étage dans la tour 3
- Avis de la part d’un code (étoile noire, black 2, bleu 1 et 3 rouges). Effectuer une note.
- Fermez la porte, cliquez sur 4 pour aller à l’étage 4.

2ème étage dans la tour 4
- Avis de l’obscurité blocs verts, faire une note.
- Fermez la porte, cliquez sur 6 à au plancher 6.

2ème Tour Etage 6
Haut, Haut, Gauche
- Voir le Red Light / blocks rose. Effectuer une note.
Haut, Droite
- Avis de la peinture et jetez un œil à la note que vous faites sur tous les blocs que vous avez vu et vous obtenez le premier code (solution au bas de cette procédure).
Vers le haut
- Mettre dans le nombre et cliquez sur le bouton orange et voir la première partie d’un papier avec un code (le yin et le yang $), (souvenez-vous du second semestre, nous avons trouvé sur les boîtes dans le plancher 4 de la première tour). Effectuer une note.
Vers le bas
- Cliquez sur le panneau avec l’étoile jaune sur lui. Il ouvre (parce que vous avez cliqué sur la poignée rouge sur le plancher 6 dans la première tour). Cliquez sur le bouton rouge et les changements de peinture. Maintenant vous pouvez faire un nouveau numéro si vous avez encore vos notes ou de se rappeler qui bloque vous avez vu.
Vers le haut
- Mettre dans le nombre et cliquez sur le bouton orange et voir la note. Maintenant, jetez un œil à toutes les notes que vous avez faites sur le bleu et le rouge des chiffres. Combinez cela avec la présente note et vous obtenez un mot de passe (solution au bas de cette procédure).
- Cliquez sur la note et appuyez sur le bouton rouge pour activer le bouton rouge de l’autre.
Bas, Droite, Haut
- Cliquez sur le bouton rouge tout juste d’activer et d’une échelle descend.
Up (pour zoomer), Green Button Up sur votre appareil à gauche (dans votre inventaire). Gauche
- Mettez le mot de passe vous venez de trouver et que la porte s’ouvre et vous êtes à l’étage secret 7.
Up, Up, Up
- Cliquez sur le flèches haut / bas sur le mur pour ouvrir l’ascenseur. Aller po
- Cliquez sur un certain nombre (peu importe lequel) et vous avez prise et que c’est la fin.
- Le chapitre suivant, vous êtes en prison et vous avez à y échapper.

LA PEINTURE ROUGE
Le nom de l’écran était un pixel et la E était en haut à gauche, le P en haut à droite, le fond de mon départ, en bas à droite X et le L dans le centre. Donc, sur la peinture, nous cliquons sur le lieux de l’ordre de pixel; haut à droite – en bas à gauche – en bas à droite – gauche – centre.

LA PEINTURE VERT
Le nom de l’écran était un pixel et la L était haut à gauche, en haut à droite X, E le bas à gauche, en bas à droite P et I dans le centre. Donc, sur la peinture, nous cliquons sur le lieux de l’ordre de pixel; bas à droite – centre – en haut à droite – en bas à gauche – en haut à gauche.

PREMIER NUMÉRO DE CODE
La combinaison du bleu clair, jaune, rouge et la lumière blocs verts que vous avez vu sur le chemin de la configuration de la peinture et les lignes de donner le numéro 347.

Deuxième numéro CODE
En combinant les blocs bleu foncé, violet, rose et vert foncé, vous avez vu sur le chemin de la configuration de la peinture et les lignes de donner le numéro 521.

Mot de passe trouvé AVEC LA NOTE
Vous avez vu quatre chiffres avec une étoile au front. Sur la note est également une étoile pour que nous l’utiliser ici. Everey nombre a commencé avec un numéro noir dans un cercle. C’est l’ordre, si nous partons avec 1;
1 avait un bleu 2 et un rouge 4. Donc sur la note que c’est la ligne 2 (les lignes sont numérotées en bleu) et la colonne 4 (rouge) et qui nous donne l’I.
2 avaient un bleu 1 et un rouge 3. Donc sur la note que c’est la ligne 1 et la colonne 3 et cela nous donne un C.
3 avait un bleu 2 et un 3 rouge. Donc sur la note que c’est la ligne 2 et colonne 3 et qui nous donne un H.
4 a un bleu 3 et un rouge 5. Donc sur la note que c’est la ligne 3 et la colonne 5 et cela nous donne un O.
Donc le mot de passe est ICHO (oui, nous aurions pu le deviner, c’est le nom du jeu).

 

réalisé par SneakSnake

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Virus escape walkthrough

Posté par game and co le 25 septembre 2009

Une escape en quatres volets  le jeu ici

Virus escape walkthrough dans solutions dyn003_original_159_101_jpeg__edc72a493d853ee53f1c883ac258b633

 

 

 

Voici la solution du chapitre 1:

- Prendre le marteau

- A gauche, prendre la tige au sol sur la droite

- A gauche, utilise la marteau sur le carré jaune et prendre la corde
- A gauche, mettre la corde sur les poids et tourner la roue marron
- Prendre le manche de tournevis
- Associer le manche et la tige (pour zoomer sur un objet, bouton bleu du bas)
- Utiliser le tournevis sur la plaque à gauche des leviers
- Prendre la note et la pince
- Utiliser la pince sur la fissure à droite de la roue marron pour prendre la note
- Note de gauche: dans l’ordre blanc – rouge – bleu – jaune – noir
- Grâce à la note de droite, on transforme le rouge (FF0000) en 17170000
- De même avec le bleu (0000FF) qui devient 00001515
- Entrer ces codes sur les claviers de la couleur correspondante, et récupérer les leviers
- Mettre les leviers à leur place à gauche de la porte et sortir

 

Solution du chapitre 2:

- Prendre la cuillère et la fourchette
- Sur le mur est écrit qu’il faut compter le nombre de traits pour les couleurs
- On a donc: rouge=4 vert=2 bleu=3 noir=1
- Utiliser la fourchette sur la plaque en bas à droite et prendre la note
- A droite, prendre le coussin et la note
- Soulever le matelas
- Entrer le code des couleurs: 4132
- Prendre la lampe et le fil
- A droite, utiliser la cuillère sur le trou gris et prendre la carte
- Utiliser le fil dans le trou noir pour prendre le savon
- Mettre du savon sur le coussin
- Nettoyer la tache du mur avec, un code apparait qui dit que le 3ème chiffre du code est le 6
- Utiliser la lampe sur le mur blanc. Une note dit que le dernier chiffre est 2
- La note de gauche donne le premier chiffre du code: 5
- La note de droite dit que le 2ème chiffre du code est le 7
- Mettre la carte dans la fente à droite de la porte et entrer le code 5762
- Sortir

 

Solution du chapitre 3:

- Sous le lit, prendre le crayon et la note
- Sur la note, il faut remplir les cases colorées afin d’obtenir 15 sur chaque ligne et chaque colonne: vert=7 bleu=1 jaune=8 rouge=3
- A gauche, entrer le code sur le coffre: 8317
- Prendre les ciseaux
- Mettre le crayon sur l’inscription rouge. On voit à droite 12:47
- A gauche, sur le boitier gris, entrer 12:47
- Prendre la boite grise
- En haut, on voit une clé accrochée
- A gauche, soulever la plante pour prendre la clé
- Ouvrir le placart et prendre le manche
- A gauche du placard, au sol, zoomer et prendre la boule rouge
- Mettre la boule rouge sur le cercle gris à droite du placard
- Zoomer sur le manche, utiliser la boite grise puis les ciseaux
- Utiliser cet instrument pour prendre la clé au plafond
- Utiliser la clé pour ouvrir la serrure au niveau de la boule rouge
- Prendre le papier
- Sortir
Solution du chapitre 4:

- Partie gauche de la machine, 5 sous le bouton rond vert de gauche
- A droite, 7 dans une étoile
- A droite, sur le bureau, 2 dans un triangle
- Prendre la poupée du fond
- Dans les tiroirs: 3 dans un carré et une balle
- Prendre l’aimant en bas à droite du tableau blanc
- A droite, prendre un des barreaux de la fenêtre
- Associer le barreau et l’aimant pour prendre la clé dans la fente noire à droite de la porte
- Utiliser cette clé sur le tiroir du bureau pour prendre les ciseaux et la clé blanche
- Avec les ciseaux, prendre un peu de la partie grise de la fente
- Utiliser cette feuille avec la balle
- Mettre le tout dans le disjoncteur
- Mettre la poupée sur le bouton de gauche de la machine
- Ecran de gauche, entrer le code étoile/carré/rond/triangle soit 7352
- Bouton de droite de la machine, insérer la clé et tourner

 

réalisé par abzolon
 

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Alchemia walkthrough

Posté par game and co le 22 septembre 2009

Un magnifique point and click adventure style halluz et samorost , le jeu ici

Alchemia walkthrough dans solutions dyn007_original_200_155_jpeg_2603703_51c6efe37ebd2363361be46265bb9918

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Niveau 1 : Gearbox

- Cliquer sur le tracteur pour faire apparaître les commandes. Cliquer sur le bouton clignotant rouge, embrayer avec la pédale de gauche puis passer la première (cliquer sur le 1), puis accélérer avec la pédale de droite. Récupérer la brique qui était sous le tracteur. Passer la marche arrière (cliquer sur le R) et reculer avec la pédale de droite. Repasser la première et poser la brique sur la pédale de droite. Une fois en haut, cliquer sur le fil qui pend devant le héros.

Niveau 2 : Inside

- Cliquer sur le chariot en métal à côté de la plateforme pour monter dedans. Une fois tombé, cliquer sur le « nez » de la tête en bas du pilier de droite. Monter dans le chariot tombé pour avancer.

Niveau 3 : Fridge

- Cliquer sur la roue à droite, récupérer l’objet jeté par le vieil homme. Cliquer sur l’appareil à gauche, observer l’objet récupéré puis cliquer sur les flèches jusqu’à obtenir les trois même symboles de l’objet sur les roues. Un code apparaît sur l’écran de l’espèce de calculette, entrer les symboles en cliquant sur les boutons. Récupérer une saucisse sur l’étagère.

Niveau 4 : Saussage

- Jeter la saucisse dans le chariot métallique de droite puis cliquer sur le nez du bonhomme de gauche puis sauter rapidement dans le chariot à gauche.

Niveau 5 : Sundial

- Traverser le fossé, cliquer sur l’appareil à droite de la porte du moulin. Cliquer sur le bouton clignotant rouge, faire tourner la roue en cliquant sur l’engrenage à droite. Noter le symbole sur l’horloge correspondant aux heures indiquées en bas. Changer les symboles à côté des heures en les remplaçant par les bons symboles. Récupérer la clé dans l’instrument de droite et l’utiliser sur la serrure. Observer les trois chevaliers et leurs armures trouver à quoi doit ressembler le quatrième et utiliser les trois petits boutons pour le créer. (casque bleu, milieu rouge et bas jaune).

Niveau 6 : Bridge

- Cliquer sur le bouton rouge à côté de la porte du haut, recommencer avec le bouton de la porte au dessus. Redescendre ensuite rapidement à la porte la plus en bas pendant que l’autre bonhomme ferme sa fenêtre. Le héros fait le tour du bâtiment et arrive devant un appareil. Cliquer sur le bouton rouge puis utiliser les flèches jusqu’à reproduire le même visage. Cliquer sur la manette qui apparaît pour traverser.

Niveau 7 : Homonculae

- Le but du jeu est de remplir le panier en haut à droite. Cliquer sur le bouton à droite vers le robot et tourner jusqu’à mettre la terre en octobre. Arrêter et récupérer les pommes pour les jeter dans le panier

Niveau 8 : Pendulum

- Cliquer sur le bouton clignotant pour descendre. Tourner la manivelle de droite pour faire couler l’eau puis cliquer sur la manette à gauche pour la faire bouillir. Profiter de la buée sur la vitre pour placer les aiguilles de l’horloge sur 10h.

Niveau 9 : Philosophers Egg

- Cliquer sur les boutons de la machine pour attraper les morceaux de métal dans le chariot et les placer dans le train. Une fois le train stoppé, cliquer sur le petit panneau juste en face. Cliquer sur les boutons pour déplacer la machine au plus bas et au plus à droite puis valider avec le bouton rouge. Continuer à cliquer sur le bouton rouge jusqu’à faire couler le métal en fusion. Il ne reste plus qu’à observer la fin.

 

 

Superbe solution de chez lambda

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You vs the Room

Posté par game and co le 20 août 2009

Un jeu pas évident  le jeu ici
You vs the Room dans solutions dyn003_original_150_120_jpeg_2603703_f1ceea29e6d962a2e0d47dc739016936

positionmiroir.jpg  codehorloge.jpg  echec.jpg

 

 

 

 

 

 

Attention tout les codes changent a chaques jeu…

-Cliquez tiroir du bas,prendre tournevis.-cliquez a gauche de l’armoire ,utilise tournevis et prendre vis.-1 fois a droite,cliquez jeu echec,prendre le roi ,cliquez sur le
bas du pion transforme en clef..
-cliquez sur l’étagére sans livre,prendre couteau,cliquez 3 émes étagére a gauche et prendre note du (3).
-1 fois a droite,utilisez la clef sur le piano (cliquez par ordre DECADE,mot trouvé sur le cadre),une porte
s’ouvre prendre la balle,notez code (512 change a chaque jeu).
-ne pas cliquez au mur sur  visit arcade cabin s’agit de pub.
-1 fois a droite utilise le couteau en dessous du coussin du centre et cliquez sur rip avec,
prendre papier en rapport avec le jeu d’échec et les chiffres trouvez .
cliquez sur le coté droit du divan,notez le chiffre (2.)
-2 fois a droite cliquez porte de gauche de la bibliothéque et mettre le
code 512 ,prendre le révolver,mettre la balle dedans.
-1 fois a gauche utilisez les codes et chiffres trouvez partout pour positionnez les miroirs
(voir image )prendre clef jaune et ouvrir la porte de droite,cliquez sur la face de gauche ,utilisez tournevis
et enlever la vis.
-cliquez sur un boitier avec un code binaire(indique la position des miroirs regarder les chiffres un pour les inclinaisons).
-cliquez sur le tiroirs du centre,prendre papier qui vous montre la façon de résoudre le jeu.
-utilisez la clef jaune et clique sur le boitier gris ,cliquez dans l’ordre donnez ensuite allez au jeu d’échec pour obtenir la clef..

utilisez votre grille en partant du centre du jeu et cliquez sur tout les pions situer du point de départ 4×4
,et notez tout les pions qui si trouvent et cliquez ensuite la même chose sur le boitier gris..et la surprise…
-ensuite mettre l’horloge selon les chiffres  trouvez a gauche a droite représentant des heures..
7:15 un symboles
15:45 un symboles
18:45 un symboles
(voir image) allez ensuite a la bibliothéque mettre les symboles B-y-y(change), vous avez ensuite un boitier  codes binaires.
-transformer le code binaires en chiffres pour l’inclinaison des glaces.

La vidéo de la solution ICI beaucoup plus simple et claire.

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Haven The Hospital-walkthrough-solution

Posté par game and co le 9 août 2009

Un jeu décliné en 2 volets « The Hospital and Haven – The Old Asylum »: vous vous réveillez dans une chambre d’hôpital.. Le personnel est mort et  un petit nombre de patients disparus ,saurez vous résoudre le mystères..vous aurez à résoudre des énigmes, discuter avec les fantômes, déverrouiller des secrets, venger les actes passés, vaincre le mal et restaurer la confiance dans l’humanité. Vous avez en votre possession une taie d’oreiller, un carnet de notes, et un jack-in-the-box.

Le jeu ICI
Haven The Hospital-walkthrough-solution dans solutions dyn003_original_190_165_jpeg_2603703_8a2d118683a67e94b4b3dc98bb27ed22

 

 

 

 

 

 

j’ai rien corriger dsl…..
-allez 2 fois a gauche,prendre la chaise casser le carreau,cliquez dessus pour entrer..
-cliquez 1er porte a gauche(station3),prendre la clef sur tableau de gauche.
-2 fois a droite ,cliquez WC ,cliquez poubelle ,prendre seringue,et sortez.
-1 fois a gauche ,cliquez ascenseur,cliquez sur « xtlm » prendre la clef,mettre dans la
serrure et cliquez 2m étages.
-a l’étage 2,1 fois a gauche,cliquez toilet,cliquez porte du centre (ouverte)cliquez sur la poche
et notez le code 3165,cliquez a gauche sur le calepin et faire apparaitre les chiffres 3904.
-2 fois a gauche,cliquez porte « exam room » ,rentrer le code 5786,la porte s’ouvre sur un labo,
cliquez sur le pot (sur la table d’opération),prendre clef,sortez.
-cliquez porte de droite(station2),ouvrir l’armoire avec la clef,prendre fiole verte et la combiné
avec la seringue,sortez et retourner a l’ascenceur ,cliquez « R ».
-cliquez sur la porte »roof »,prendre dans le carton le carnet ,notez le code « roof » 3165,mettre le code,rentrer,
prendre la cisaille et sortez.
-prendre ascenseur et clique sur le 2,3 fois a gauche,cliquez porte 211,ouvrir le rideau,prendre la pince
et prendre le bras,sorter.
- 3 fois a gauche ,prendre ascenseur,cliquez sur « 3″,3 fois a gauche cliquez sur porte entre-ouverte,
cliquez sur le trou au plafond,cliquez carton et utilisez le bras sur le carton brun, dans la pièce
éteindre les couleurs dans l’ordre suivant :7-1-3-5-4-2-8-6,prendre boule rouge,sortez.
-1 fois a droite prendre ascenseur,cliquez 2émes,cliquez sur le clown ,utilisez boule rouge,prendre
une carte verte.
-2 fois a gauche prendre ascenseur et clique « 1er ».
-1 fois a gauche cliquez porte de face ,utilisez la carte verte,clique porte(dehors).
-cliquez 1er tombe,clique cerceuil,prendre clef grise,re-rentrer.
-1 fois a gauche clique ascenseur,clique sur « B ».
-1 fois a gauche ,clique sur cadenas,utilisez clef grise,clique sur le mortuaire de droite,prendre
cendres..sortez.
-1 fois a gauche ,prendre ascenseur,clique « 1er »,1 fois a gauche ,clique porte « airing courte »,vous voila dehors,
clique tombe (entre les 2 croix en avant plan),prendre les cendres dans le carton et les mettres sur la dalle,
prendre note du texte,re-rentrer.
-ouvrir carnet rouge ,prendre note du code « 3904″.
-3 fois a droite ,prendre ascenseur,clique « 2émes »,3 fois a droite et cliquez porte 212,cliquez dans carton a droite
du lit ,prendre hameçon,clique sur boitier lit et clique sur les lettres pour écrire »FINCH »,prendre allumette
et note code « 8674″, clique sur carnet rouge et note chiffres..sortez.
-3 fois a gauche ,clic porte au fond et mettre code 8674..rentrer,utilisez la seringue sur la bonne femme,
prendre la pelote rouge et combine avec le crochet,sortez.
-2 fois a gauche prendre ascenseur,clique « B ».
-cliquez sur kles barreaux a gauche,prendre clef gris foncé avec le crochet,sortez.
-1 fois a droite clique cadenas du fond ,utilisez la clef gris foncé,clique sur la lampe,sorter.
-3 fois a gauche,prendre ascenseur,clique « 3″,3 fois a gauche ,clique porte de gauche,éteindre
lumière,combiner lampe et allumettes,poser la lampe en avant plan,clique mouche,sorter.
-1 fois a droite prendre ascenseur,clique sur « 2émes » ,clique porte du fond ,clic TV,clique a gauche sur XXL
prendre la mouche,la mettre sur le bouton rond rouge,clic dessus,sortez.
-2 fois a gauche prendre ascenseur,clique »1er »,clique sur panneau a gauche de la porte,prendre rond rouge dans le carton,utiliser le
le panneau et cliquez dessus,clique sur le carton du bas a gauche,prendre oeil et sortez.
-2 fois a gauche ,prendre ascenseur,clique « 3″ ,3 fois a gauche,clique porte 311,cliquez 1 er tiroir (meuble a gauche du lit)
Utilisez l’oeil dans le tiroir (pour vr le texte au fond)notez le code 9081,cliquez calepin rouge a gauche laisse faire le crayon,sortez.
-1 fois a droite prendre ascenseur,clique »1″ ,1 fois a droite ,clique porte du fond,mettre code 9081,
clique boite jaune sur le bureau,prendre note des formes géo et couleurs, mettre le code 403
clique boite et prendre clef grise,sortir.
-1 fois a droite,prendre ascenseur ,clique « B » , cliquez cadenas au fond ,utiliser la clef,cliquer au fond,
1 fois a gauche,clique fléche rouge,1 fois a gauche ,clique boite rouge,FIN

 

games

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