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Submachine 5 The root -solution

Posté par game and co le 31 janvier 2008

comme d’abh essayez de faire le jeu d’escape seule ,ensuite regardez l’aide… le jeu ICI.

Submachine 5 The root -solution dans solutions

- Cliquer sur les valves successives jusqu’a l’apparition du titre. Ramasser la feuille et le crayon au sol (ils serviront a prendre des notes au cours du jeu). Tourner a gauche, baisser les deux leviers et ouvrir la trappe, descendre. En bas de l’échelle, tourner a gauche et allumer l’ordinateur. Cliquer sur les trois fichiers sur l’écran. Aller deux fois a droite, ouvrir la porte, entrer, aller a droite et ouvrir la trappe. Descendre puis aller a droite pour découvrir un téléporteur. Entrer le code 552.et appuyer sur le gros bouton. – Cliquer derriere le téléporteur (sur la gauche), descendre puis aller a droite pour récupérer le premier secret (une petite boule rouge). Revenir au téléporteur puis aller sur la droite jusqu’a la grotte, entrer. Avancer et ramasser la petite pierre rouge au sol (sous les fils), avancer encore. Décrocher la prise au bout du fil noir (cliquer sur les côtés pour la débloquer). Faire tomber la plaque au mur puis cliquer sur la prise pour la brancher. Aller a droite, descendre, aller au bout a droite et monter. – Cliquer sur le boîtier mural pour faire glisser la plaque. Aller deux fois a gauche. Entrer dans la piece et ramasser la clé anglaise sous la chaise. Ressortir et retourner a l’échelle, descendre. Aller a gauche et descendre. Aller a droite et démonter les écrous du boîtier avec la clé. Prendre la clé rouillée. Remonter, aller a droite et monter. Aller a gauche, entrer dans la piece et ouvrir le dernier boîtier avec la clé rouillée. Prendre la plaque métallique 1. Redescendre et aller deux fois a gauche. – La plaque métallique fonctionne avec le boîtier au mur, un ancien systeme de télétransporteur. Placer la plaque dans l’encoche en haut a droite du boîtier et cliquer sur le bouton. Descendre, aller a gauche et ramasser la plaque 2 sur la chaise. Ressortir et descendre tout en bas. Aller a gauche, pousser la plaque contre le mur et dévisser le panneau avec la clé, prendre le secret 2. Aller tout a droite et noter la présence du chargeur. Remonter au sommet. Retirer la plaque 1 et cliquer sur le bouton. – Le systeme de télétransporteur fonctionne avec un systeme de coordonnées, ici on est en (0,0), le point de départ, juste avant on était en (0,1). Avec les plaques 1 et 2 on a donc 7 destinations possibles. Aller en (2,0). Ouvrir la plaque, descendre et cliquer sur le bouton pour faire monter l’aiguille. Aller a gauche, faire de meme et ramasser l’ampoule. Aller encore a gauche et faire de meme. Revenir au téléporteur, puis aller en (0,1). Descendre jusqu’au chargeur, utiliser l’ampoule sur la machine et la charger en faisant tourner la manivelle trois fois. Récupérer l’ampoule et revenir au téléporteur. – Aller en (0,0), aller deux fois a droite et utiliser l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (2,0), aller deux fois a gauche et ouvrir le boîtier mural pour trouver le secret 3. Revenir en (0,0) et reprendre l’ampoule. Aller en (1,0), descendre et aller a droite, placer l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (0,2), descendre, aller a gauche et noter les symboles. Au bout, tourner la manivelle, regarder derriere le gros tuyau (a gauche) pour trouver le secret 4. – Aller en (2,0), aller tout au bout a gauche, passer le mur cassé et prendre la gemme 2. Aller a gauche, monter et prendre le secret 5 sur le fauteuil. Aller en (1,2), visiter les pieces et repérer les manivelles sur les murs. Dans une des pieces se trouve un coffre, regarder dans les trois trous sur le mur. Le but du jeu est d’aligner les aiguilles face au petit ornement. Pour ce faire, il faut faire tourner les manivelles des pieces (chacune contrôle une aiguille). Une fois les aiguilles alignées, le coffre s’ouvre et dévoile un cube métallique, le ramasser. Dans une des pieces, on peut prendre une ampoule d’éclairage au mur. – Aller en (1,0), descendre puis aller deux fois a droite, cliquer sur la plaque dorée de la baignoire, regarder dans la baignoire et y jeter le cube. Reculer et ouvrir le robinet d’évacuation avec la clé. Prendre la gemme 1 dans la baignoire. Aller en (2,1), aller a droite, monter. Aller a gauche et cliquer sur le bouton, aller tout a droite et cliquer sur le bouton, redescendre l’échelle. Aller tout a droite et descendre. Placer l’ampoule pour éclairer, aller tout a gauche et sélectionner les bons symboles au mur (se reporter a la note sur la feuille). Valider en cliquant sur le bouton en bas. – Descendre a l’échelle, placer le « lead casting » sur le piédestal. Le reprendre et renouveler l’opération jusqu’a tout soulever. Descendre et ramasser la gemme 3. Revenir en arriere, remonter la grille en recliquant sur les boutons, aller ensuite en (0,0). Revenir au téléporteur du départ (a l’extérieur). Aller en 747. Aller tout a droite, ouvrir la porte et entrer. Placer les gemmes dans leurs encoches puis abaisser la manette du tableau de contrôle. – Le jeu est fini mais on peut aller utiliser les secrets pour en apprendre un peu plus sur le jeu. Placer les billes rouges dans le trou au mur pour passer les grilles, lire les affichettes et regarder a travers les hublots.merci a debb

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Submachine extended

Posté par game and co le 14 octobre 2007

submachineextendedescaperoomsjeuxskynet.png

- Aller vers la gauche, jusqu’à l’horloge. Monter et ramasser la valve. Redescendre, aller vers la droite et replacer la valve sur le tuyau.
- Aller vers la droite et descendre trois fois. Bien observer les trois grosses vis sur le mur (entre les tuyaux) et noter leur position.
- Remonter deux fois et tourner à gauche, placer les trois vis dans la même position que celles observées avant. Revenir à la valve placée sur le tuyau, la tourner jusqu’à entendre le bruit de casse.
- Aller vers la droite, descendre, à droite, descendre, puis encore à droite et descendre. Ramasser la perle tombée du tuyau cassé. Revenir à l’horloge. Placer la bille dans l’horloge et récupérer la tuile B.
- Revenir au point de départ, aller à gauche, descendre, descendre, descendre puis aller à droite. Faire sonner les cloches pour faire monter les quatre cubes en l’air. (dans l’ordre : cloches 1, 2 et 4). Prendre la tuile D.
- Revenir au point de départ, descendre, aller à gauche, descendre et aller à gauche. Ramasser la pièce sur le sol. Remonter, aller à droite, descendre deux fois puis aller à gauche. Il y a un coffre fermé par une combinaison à quatre chiffres. Observer la pièce de monnaie et utiliser les quatre chiffres comme code. Prendre le fusible dans le coffre.
- Aller à droite, monter deux fois, aller à droite et descendre. Placer le fusible sur le mur. Aller à droite et placer le curseur sur le bouton de la radio. Ecouter la musique jusqu’à l’ouverture totale du tiroir. Prendre la cuillère.
- Aller à gauche, monter, aller à gauche, monter et aller deux fois à droite. Baisser la manette pour rebrancher l’électricité.
- Revenir au point de départ, baisser la manette. Descendre, aller trois fois à gauche et monter. Baisser la manette.
- Descendre, aller deux fois à droite et descendre deux fois. Baisser la dernière manette.
- Remonter, aller à droite, descendre, aller à droite et remonter. Prendre la tuile C.
- Revenir à la pièce du générateur électrique(a droite du départ). Placer la cuillère entre les deux bornes pour faire disjoncter le courant. Prendre la tuile A.
- Avant de terminer, il y a une salle cachée à découvrir. Revenir au départ, aller à gauche, descendre, aller à gauche et descendre. Baisser la manette. Revenir au départ et monter deux fois. Prendre le cristal (wisdom = sagesse), ça ne sert à rien mais c’est un bonus.
- Revenir au départ, aller à gauche et placer les quatre tuiles. Entrer dans l’ascenseur, appuyer sur le bouton du haut pour monter puis sur celui du bas pour ouvrir les portes. Deux portes apparaissent, une avec un point bleu et une avec un rouge. Les deux permettent de finir le jeu, celle avec le point rouge fait de la pub pour la suite du jeu.

Le jeux ICI 

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Submachine 4, the lab

Posté par game and co le 14 septembre 2007

submachine4escaperoomsjeuxskynet.jpg

 

- Tourner à droite, prendre le marteau sur la fenêtre. Tourner deux fois à gauche et descendre à l’échelle. Tourner à droite et casser le cadenas avec le marteau. Ouvrir la fenêtre et entrer dans le grenier.- Descendre à l’échelle, prendre les boules de naphtaline dans la poche de la chemise. Tourner à droite, prendre le tuyau accroché à la poutre. Tourner à droite et ramasser la brosse à cheminée dans l’angle de la pièce. Ramasser la bille bleue sur le fauteuil.- Remonter sur le toit, utiliser la brosse dans la cheminée. Revenir dans le grenier, prendre la clé tombée de la cheminée. Tourner deux fois à gauche, prendre la clé sur le portemanteau, tourner encore à gauche et ramasser la molette sous la table. Ouvrir la porte avec la clé grise et descendre. Prendre la bille bleue au premier palier. Descendre encore.
- Tourner à gauche, ramasser la bille derrière la poubelle. Cliquer sur l’écran puis sur le bouton vert. Suivre la conversation jusqu’à l’impression de la feuille. Prendre la liste imprimée. Tourner trois fois à gauche, prendre le briquet sur la fenêtre. Reprendre les escaliers et descendre. Prendre la cafetière à l’inter palier.
- Prendre les notes sur la table et la bille vers la chaise reversée. Tourner à gauche, entrer dans la salle de bain. Poser la cafetière sur la grille au sol, utiliser le marteau pour déboîter le bouchon sur le tuyau qui descend du plafond. Prendre le savon sur l’évier et la bille derrière les tuyaux.
- Tourner trois fois à droite, prendre le CD sur la table. Monter à l’échelle, prendre le troisième tube à essais.
- Tourner à droite, prendre le tournevis et la bille vers le tuyau de gaz.
- Remonter sur le toit, aller tout à gauche. Utiliser le tournevis pour dévisser la manivelle. Prendre la manivelle et revenir dans la salle de bain. Placer la manivelle sur le tuyau et tourner pour remplir la cafetière d’eau. Reprendre la cafetière.
- Revenir dans la pièce où se trouvait le tournevis. Raccorder au gaz le bec bunsen avec le tuyau souple, placer la molette sur le gros tuyau, ouvrir le gaz sur le tuyau et le bec bunsen. Allumer avec le briquet. Poser la cafetière d’eau, mettre dans l’ordre : le savon, le tube à essais et la naphtaline. Récupérer le tube et la cafetière. Redescendre l’échelle, aller à la salle de bain et remplir le tube à essai d’eau (même méthode que pour la cafetière), récupérer le tube d’eau. Aller tout à droite, ouvrir la porte avec la clé. Entrer, sonner la cloche, et verser la cafetière sur le panneau de contrôle pour ouvrir la grille. Tourner à droite, ramasser la note au sol. Entrer les premières coordonnées trouvées sur la note: 104, valider avec le gros bouton.
- Tourner à droite, descendre l’échelle de bois. Tourner à gauche, prendre la bille dans les décombres. Tourner deux fois à droite, prendre le couteau et sonner la cloche. Revenir aux quatre boutons, descendre et prendre la bille dans l’œil de la statue.
- Les quatre boutons servent à ouvrir les quatre petites fenêtres du niveau. Observer pour chacune la forme du dessin dans le cercle. Pour ouvrir une fenêtre, il faut abaisser les deux ou trois boutons correspondant au dessin. (ex : _ combiné avec | donne : +). Récupérer ainsi deux tuiles et deux pierres (une carrée, une ronde). Placer ensuite tous les boutons en bas.
- Remonter l’échelle et placer les deux pierres dans les encoches. Monter à la nouvelle échelle. Prendre la tuile, continuer de monter et couper le fil avec le couteau. Revenir aux boutons, prendre la dernière tuile.
- Descendre et placer les quatre tuiles dans les encoches. Appuyer sur le bouton puis revenir au téléporteur. Monter à la nouvelle échelle et prendre l’ampoule en verre. Tourner à gauche et ramasser la note. Revenir au téléporteur et entrer les coordonnées suivantes : 690.
- Faire le tour des pièces, ramasser la note et la bille. Noter l’emplacement des quatre panneaux. Pour se situer dans ces pièces, il faut utiliser un système de coordonnées (X ; Y). La première salle est en (0 ; 0). L’outil commandant l’ouverture des panneaux est en (-1 ; 0). Pour ouvrir chaque panneau, il faut entrer ses coordonnées dans cet appareil (en bougeant les bras) et valider à chaque fois avec le bouton. Les coordonnées sont : (-1 ; -1), (1 ; 0), (1 ; 1) et (0 ; 1). Une fois les quatre validés, aller en (-1 ; 1) et prendre l’orbe.
- Revenir au téléporteur, entrer les coordonnées : 529.
- Aller deux fois à droite, placer l’ampoule sur l’appareil et enclencher la manivelle pour lancer la charge. Récupérer l’ampoule chargée et la bille sous la prise. Descendre, placer l’ampoule dans la pièce de gauche, abaisser la manivelle et ramasser la note. Reprendre l’ampoule, retourner la charger et procéder de même dans la pièce de droite.
- Recharger encore une fois l’ampoule puis enclencher la machine centrale. Prendre la bille vers les câbles. Monter au sommet, placer le CD dans la pince pour détourner le rayon laser. Aller à droite, ramasser la note et placer l’orbe sur le piédestal. Une fois explosée, prendre la clé puis revenir au téléporteur. Entrer les coordonnées : 551.
- Prendre la bille au sol, tourner à gauche. Prendre la note et couper l’eau en appuyant sur le bouton.
- Revenir au téléporteur, taper les coordonnées : 462.
- Tourner à gauche, prendre la note repérer les cubes, seulement deux sont levés. Tourner deux fois à droite, prendre la bille au sol. Tourner encore à droite, casser le cadenas avec le marteau et prendre l’hélice.
- Revenir au téléporteur et entrer les coordonnées : 800.
- Allumer la lampe avec le briquet Prendre la bille au sol. Tourner à droite, sonner la cloche et dévisser la plaque avec le tournevis pour récupérer une bille. Couper les fils avec le couteau.
- Aller deux fois à gauche, ramasser la note et monter. Allumer avec le briquet, tourner à droite. Monter, allumer avec le briquet, placer l’hélice et refermer le hublot. Prendre la bille au sol. Descendre et appuyer sur le bouton pour ouvrir la grille. Tourner à gauche, prendre la note et ouvrir le coffre avec la clé. Prendre le bras en or.
- Revenir a téléporteur, entrer les coordonnées : 770.
- Ramasser e note, cliquer sur les signe du mur : un rond, un carré et un triangle. Les prochaines coordonnées sont donc : 043.
- Tourner à gauche, verser le tube d’eau sur le globe lumineux. Prendre le sceptre doré. Tourner à gauche, ramasser la note, la bille dans l’angle et sonner la cloche. Revenir au téléporteur, entrer les coordonnées : 104.
- Monter, placer l’ampoule chargée dans l’appareil. Aller à gauche, abaisser le levier et regarder dans la longue-vue. Prochaines coordonnées : 452. Reprendre l’ampoule et aller au téléporteur. Entrer les nouvelles coordonnées. Aller à gauche, placer le bras et le sceptre sur la statue. Fin du jeu !

– En fait le jeu n’est pas tout à fait terminé, il manque encore quelques billes. Lire le panneau puis aller à droite (ou à gauche pour quitter le jeu). Prendre la bille, noter les coordonnées : 596 (pour revenir plus tard). Entrer les coordonnées : 728. prendre la bille sur le haut parleur.
- Revenir au tout début (001). Remonter d’un niveau (étage de l’ordinateur et de l’imprimante), placer l’ampoule dans la machine et cliquer sur la vis pour obtenir une bille.
- Revenir en 462, aller vers les cubes (les quatre sont levés maintenant) ouvrir la trappe et prendre la bille.
- Revenir en 728, tourner à droite, placer les 21 billes dans le réceptacle. Visiter les pièces à droite pour apprendre en bonus quelques secrets sur la fabrication du jeu. Cette fois c’est bien fini !

 

Le jeuxICI

 

lamba

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Submachine 1: the Basement

Posté par game and co le 9 septembre 2007

submachinethebasementescaperoomsjeuxskynet.jpg

- Monter à l’échelle et ramasser la manivelle au sol. Redescendre, aller deux fois à gauche et ramasser la cuillère.
- Aller une fois à  droite et descendre l’échelle. Sur le panneau au mur, repérer les trois boulons et leur orientation. Descendre encore et prendre la note sur le plancher, descendre encore une fois et tourner à droite.
- Ramasser la pièce sur le sol et jouer avec les cloches pour aligner les cubes en l’air, prendre le triangle dans le meuble.
- Remonter puis aller à la pièce avec les trois valves (deux fois à gauche à partir du départ). Positionner les trois valves comme observé sur le panneau mural puis placer la manivelle dans le trou sur le tuyau. Tourner une fois, un bruit de casse se fait entendre.
- Prendre deux fois à droite et remonter l’échelle, ramasser la perle sur le sol. Redescendre puis aller à droite, le code pour ouvrir le coffre est sur la pièce de monnaie. Prendre la résistance et le triangle.
- Retourner au panneau mural et placer la résistance puis placer la perle dans l’horloge et récupérer le troisième triangle.
- Descendre et actionner le courant (baisser la manivelle) puis placer la cuillère entre les deux bobines électriques. Récupérer le dernier triangle.
- Remonter et placer les quatre triangles dans leurs encoches sur le mur. Il ne reste plus qu’à prendre l’ascenseur et sortir !
 

Le jeux ICI 

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Submachine 3: the Loop

Posté par game and co le 18 août 2007

submachine3theloopescaperoomsjeuxskynet.jpg

ramasser les jumelles sur le sol, elles vous aideront à vous repérer dans les différentes salles du jeu par la suite. Les deux chiffres indiqués sont les coordonnées (X,Y) de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. La pièce de départ est donc toujours (0,0). Cliquer ensuite sur le levier pour commencer la partie.

Premier niveau (LINKVA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Visiter toutes les salles marquées d’un point sur le plan : (0,1) (1,1) (-1,0) (-1,1) (0,-1) et (1,-1). Tourner à chaque fois la manivelle puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Deuxième niveau (BAMITA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Monter dans la pièce (1,1) et cliquer sur le levier. Suivre les coordonnées affichées pour aller à la salle suivante. Continuer ainsi jusqu’à ce que toutes les diodes au dessus des jumelles passent au vert. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Troisième niveau (FIROGA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller dans les salles (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). Pour chaque cadran numérique, un chiffre reste toujours fixe. Noter le chiffre et sa position dans les quatre salles puis régler chaque cadran sur les quatre chiffres notés. Aller ensuite dans les salles (0,-1) et (0,1), tourner les manivelles. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Quatrième niveau (WINDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (0,2) (-1,1) (-2,-1) (0,-1) (2,-1) (0,-2), il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. Cliquer sur chaque mécanisme dans l’ordre (un point, deux points, etc.). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Cinquième niveau (BANDA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Dans chaque pièce désignée par un point sur le plan (1,2) (2,4) (3,1) (4,3) (4,5) et (5,1), traduire les coordonnées de la pièce en lettres. Ex : (1,2) devient (A,B). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Sixième niveau (MJOLMA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Il y a une sorte de tableau d’affichage en (-1,0). Visiter les pièces (-3,2) (-3,-1) (-2,1) (-1, -2) (1,2) et (2,-1), noter à chaque fois le numéro et le symbole associé. Revenir au tableau d’affichage et placer chaque symbole à sa place puis cliquer sur le boîtier au sol. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Septième niveau (FLINTA) :
Aller en (0,-1) et actionner l’interrupteur. Monter en (0,1) et noter l’orientation des six slashs (/ ou \). Aller dans les salles (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1) et actionner à chaque fois le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation du slash. Aller ensuite en (1,1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Huitième niveau : (SLITTA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller en (0,-1), une machine permet d’entrer des coordonnées, entrer celles des pièces marquées d’un point (1,1) (1,-2) et (-2,1). A chaque fois ça permet d’ouvrir le boîtier dans la salle concernée. Baisser les boutons dans les trois boîtiers puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Neuvième niveau (ANELKA) :
Il y a deux appareils dans les pièces (0,1) et (0,-1). Le premier vous permet de modifier une série de lettres qui correspondent en fait aux premières lettres de couleurs en anglais (B : back, P : purple, Y : yellow, G : green, W : white, R : red, O : orange). Certaines lettres sont fixes, d’autres peuvent être changées. Le second appareil permet de modifier une série de diodes de couleurs, certaines sont fixes. Il faut que les initiales et la série de diodes correspondent puis cliquer sur le bouton dans la pièce (0, -1). Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Dixième niveau (BOTWINKA) :
Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Copier la position des points, la reporter sur la carte en (-1,0). Aller dans la salle (0,-1) et actionner le levier. Revenir au point de départ et cliquer sur le levier.

Onzième niveau (SYNTAGMA) :
Lire la note affichée sur le mur. Elle vous explique que vous êtes prisonnier d’une machine infernale et qu’à chaque énigme résolue vous continuez de tourner dans cette boucle sans fin. La solution pour s’échapper ? Trouver une petite feuille verte (cachée dans une des pièces autour de votre point de départ) et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir de cette boucle et arriver au « Lab » (sûrement à suivre dans un quatrième épisode !).
Sinon, vous pouvez aussi résoudre l’énigme du niveau. Aller à droite (1,0) et observer la grille. Le X désigne la pièce de départ. Aller ensuite dans les salles (0,1) et (0,-1) et notez les chiffres associés à chaque lettre (en fait, les initiales de couleurs en anglais comme dans l’énigme 9). Ex : RGW = 161, signifie : Red = 1, Green = 6 et White = 1. Aller ensuite en (-1,1) et (1,1) et appliquez à chaque couleur le bon niveau (d’après sont chiffre entre 1 et 6) en utilisant les boutons pour monter ou descendre le niveau. Aller ensuite en (-1,-1) et (1,-1) puis revenir au point de départ et cliquer sur le levier…

Le jeux Ici

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