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Mission monstre-Brady beasts

Posté par game and co le 18 février 2009

Un jeu hyper plaisant ,bon jeu a tous.   le jeu ici

Mission monstre-Brady beasts dans Adventure games dyn004_original_299_198_jpeg_2603703_8db5a959a17372b27a8d02c93ed262bf

 

 

 

 

 

Episode I : Le manoir déshanté.

Brady Plunkett est un professionel en ce qui concerne les monstres. Il a réussi à atteindre son but : que Rarenville soit une terre d’accueil pour chaque monstre, adoptables comme animals de compagnie, et cohabitant avec les humains. Malheureusement, Brady a perdu son monstre de compagnie, mais avec ses recherches, il est certain de le trouver ce soir.

L’aventure commence alors. Cliquez sur le tiroir de gauche du bureau pour trouver une lampe-torche. Vous entendez des cris incessants… sachez qu’ils viennent du grenier, mais que vous ne pouvez pas vous y rendre tout de suite. Allez faire un petit tour sur votre ordinateur. Dans votre boîte de messagerie, Mandy & Randy vous demandent de rendre à leur maison hantée son horreur d’antan, demande que vous acceptez naturellement. Mais pour ça, il vous faut l’aide de votre copain Virgil, propriétaire du détecteur de monstres. Sortez de votre chambre, et allez dans la chambre des parents, et observez le coffre-fort. Vous apprenez que sans combinaison, vous ne pouvez l’ouvrir : ce sera pour plus tard. Allez dans la salle de bains, et ouvrez le robinet pour remplir la baignoire. Descendez les escaliers, et rendez-vous dans la cuisine. Prenez le sac de nourriture pour chiens, le bocal. Sortez, et allez dehors. Rendez-vous dans le garage. Rentrez-y, et allumez l’interrupteur, juste à côté de Brady. Ouvrez le coffre, et récupérez les « pinces électriques ». Refermez le coffre, et sortez du garage. Devant l’arrêt de bus, un petit garçon pleure, mais ne vous en occupez pas pour le moment, et allez plutôt prendre le bus. Rendez-vous au Cimetière, pour y retrouver Virgil, déjà passé par le portail. Parlez-lui, pour récupérer le détecteur de monstres. Rendez-vous au manoir. Vous y retrouvez Mandy et Randy de mauvaise humeur, trouvant leur manoir très… « accueillant ». Après une courte discussion, sortez du manoir, et rendez-vous au cimetière. Rendez-vous à gauche de la porte grillagée, et utilisez votre détecteur pour emprisonner votre fantôme. Allez en bas à droite, bas-gauche, et récupérez un autre fantôme. Allez en bas-gauche (et non pas tout à gauche) pour récupérer un autre fantôme. Allez en bas à gauche, et récupérez un autre fantôme. Revenez en arrière, allez tout à gauche, puis en haut-gauche par deux fois et allez en bas à gauche, pour récupérer le dernier fantôme. Revenez au manoir, et cliquez/glissez chaque fantôme sur Mandy ou Randy. Vous pouvez maintenant visiter l’étage du manoir ! Rendez-vous dans la chambre, avancez encore plus et récupérez un bras d’Attractor à côté de la poupée. Sortez, et revenez au cimetière.

Episode II : Un zombie de ménage.

Vous vous souvenez, là où vous avez trouvé un fantôme, traînait un Zombie paraissant dépressif ? Revenez à cet endroit. Devant le portail, allez bas-droite, puis bas-droite deux fois encore, pour enfin aller en bas-gauche. Allez parler à Mr. Zombie. Invitez-le, pour voir apparaître Ember, une autre camarade ! Elle va raccompagner notre Zombie chez Brady. Sortez du cimetière en faisant marche arrière, et vous repérerez un capteur sur le côté droit de l’écran. Allez l’observer pour pouvoir transférer ses données sur l’ordinateur de notre héros ! Puis sortez du cimetière et transférez les données du capteur présent devant l’arrêt de bus. Revenez chez Brady, toujours sans parler au gosse qui pleure. Votre père n’est pas content du tout quant à la présence de Mr. Zombie à la maison. Parlez-lui, pour le convaincre de laisser le zombie, pour qu’il fasse les tâches ménagères. Il demande alors au zombie d’aller à la cuisine, et vous allez l’y rejoindre. Parlez à votre môman, qui vous dit avoir perdu son tablier, rejettant la faute sur le pauvre Mr. Zombie. Allez le chercher, il est sur l’un des fauteuils du salon. Allez le rendre à votre mère, qui vous remercie en vous demandant d’amener le zombie loin de la cuisine (!). Mais il exulte quand vous lui parler d’aspirateur. Venez le rejoindre dans le salon, pour parler à votre père qui dit que le zombie a mal rangé son portefeuille. Il est tout simplement dans la chambre des parents. En le prenant, un papier tombe. C’est la combinaison du coffre-fort ! Mais n’allez pas l’ouvrir tout de suite, et rendez plutôt son objet à votre père (à noter qu’il est pôs riche du tout). Après avoir demandé à Mr. Zombie d’aller à l’étage avec l’aspi’, votre soeur vous demande où est-ce que vous avez rangé le sèche-cheveux ! Il est tout simplement (enfin je sais pas si c’est une place pour un sèche-cheveux…) dans le garage, côté coffre de la voiture. Allez le rendre, pour ensuite voir le zombie se rendre au jardin, et se faire kidnapper ! Notez bien que le kidnappeur a un chapeau haut-de-forme… Transférez les données du capteur, apparu juste après la disparition de notre ami. Nous avons fini notre mission !

Episode III : Le coffre du grenier.

Cet épisode est très court. Tout d’abord, rendez-vous dans la chambre des parents et cliquez sur le coffre, pour pouvoir récupérer une clé. Celle-ci vous permettra d’ouvrir le coffre du grenier. Cliquez sur la manette de la trappe du plafond pour faire apparaître une échelle, menant au grenier ! Si vous êtes en possession de la lampe-torche, l’endroit vous est disponible, sinon, allez la chercher à l’endroit que j’ai indiqué (dans l’Episode I). Utilisez la clé sur le coffre, pour faire apparaître une Banshee, rare sorte de monstre, qu’on avait pas vu depuis trois siècles minimum (ça laisse penser qu’elle doit être fripée, la pauvre…). En vous remerciant, elle s’en va de votre maison avec un claquement de doigts (la classe !).

Episode IV : Le Têtard du marais.

Allez parler au gosse devant l’arrêt de bus. Il vous dit qu’il a perdu son têtard de compagnie (quel malheur !). Proposez-lui votre aide ! Il se trouve au marais, derrière l’école. Sur le terrain de basket, récupérez une jambe d’Attractor sous le banc. Lorsque vous vous trouvez à l’orée du bois, allez sur la droite pour transférer les données du capteur. Revenez à l’orée du bois, puis allez droit devant vous pour enfin aperçevoir un têtard. Utilisez le bocal sur lui pour le récupérer. Le gosse est content que vous ayez trouvé un têtard pareil à son ancien, mais maintenant il vous faut le nourrir. Pour l’eau, il suffit simplement de mettre le bocal dans la baignoire remplie de votre maison ! Mais avant, rendez-vous vers la gauche (à partir de l’arrêt de bus) pour aller chez Virgil. Dans son jardin, il y a le bras droit d’Attractor ! Rentrez chez Virgil, prenez la porte à droite, et récupérez les Croustilles. En ressortant, allez au jardin public, et transférez les données du capteur. Revenez chez vous, et transférez le têtard dans la baignoire. Donnez-lui les Croustilles et la nourriture pour chiens. Il aura alors fini sa métamorphose. Il ne suffit plus qu’à aller voir le gamin, qui vous dira gentiment (mais on a quand même envie de le frapper) qu’il n’en a plus besoin… ^^’

Episode V : La Créature de la cave.

Et si vous alliez voir vos messages sur l’ordinateur ? Vous verrez alors que Julie a besoin d’urgence de votre aide. Depuis peu, une créature hurle à l’intérieur de sa cave, mais, de peur, elle ne veut pas aller la rejoindre. C’est donc à vous d’entrer en action, tout d’abord en acceptant sa proposition. Ember va vous aider (pas vrai Ember ?). En vous parlant de violon, Brady aura un déclic et il donne rendez-vous à Ember chez Julie. Allez prendre le bus, direction la Banlieue. Pour aller chez Julie, c’est en haut à droite. Parlez à Ember qui vous apprend qu’elle doit finir une conversation au téléphone. Parlez ensuite à Julie qui vous demande de la suivre derrière la maison. Elle vous apprend alors que le monstre se cache dans la cave depuis seulement le début de la soirée, et qu’il hurle à la mort… Observez les portes de la cave, Julie vous dit qu’elle ne veut pas que le monstre saccage le jardin. Il vous faut donc une cage pour le capturer. Parlez à Ember, qui acceptera avec plaisir de garder Julie pendant que Brady et Virgil iront chercher une cage à la Monstrerie. C’est parti, donc, pour reprendre le bus, direction le Centre-Ville. La Monstrerie se trouve en haut à gauche. Parlez à Virgil pour qu’il vous accompagne. Parlez à Igor pour qu’il accepte que vous aillez chercher la cage. Il y a aussi un mégaphone à récupérer. Récupérez la cage, le mégaphone et une partie d’Attractor ! Reprenez le bus pour aller voir Julie. Parlez à Ember pour que Virgil pose la cage devant la cave. Cliquez sur les portes de la cave pour les ouvrir. Utilisez le mégaphone sur les portes pour faire sortir le monstre. Cliquez sur le monstre pour pouvoir faire sortir Virgil ! (quel rigolo celui-là, non mais quel rigolo…). En sortant de l’arrière de la maison, transférez les données du capteur. Et voilà, vous avez terminé votre mission ! ^^

Episode VI : La Méduse médusée.

Rendez-vous en Centre-Ville, puis allez en haut à droite, pour aperçevoir des sculptures de pierre. Au fur et à mesure de l’observation de ces sculptures, Brady s’aperçoit que ce n’en est pas, mais que c’est l’oeuvre d’une méduse qui se cache au Musée ! Brady (très prudent, le Brady) pense à appeler Ember avant d’entrer dans le Musée, pour prendre des lunettes UV à la Monstrerie. Rendez-vous y, parlez à Ember et entrez dans la Monstrerie. Parlez à Igor, qui accepte (comme d’hab’) de vous prêter les lunettes UV. Entrez dans le Musée, et vous apercevrez la Méduse. Prenez les clés dans les mains du gardien. Allez vers le bas, et déplacez le tableau pour découvrir une double-porte, vous n’avez qu’à utiliser les clés dessus ! La Méduse est en train de transformer le Maire en statue de pierre : vous devez l’en empêcher ! Parlez à la Méduse, pour apprendre qu’il vous faut un miroir afin de réfléchir son regard. Prenez le corps d’Attractor en partant. Sortez du Musée, et rendez-vous à l’écran du panneau de bus. Allez en bas à gauche, entrez dans la miroirerie, avancez dans la boutique, et prenez un miroir.
Revenez au Musée chez la Méduse, et utilisez le miroir sur le grand tableau. Parlez à la Méduse pour qu’elle se transforme en statue de pierre. Le Maire vous remercie et vous demande de vous débarrasser définitivement de ce monstre. Utilisez les lunettes UV sur la Méduse : avec ça sur le nez, personne ne pourra voir son regard, donc personne ne se transformera en statue ! Bravo Brady ! Devant le Musée, Ember vous quitte. Vous avez fini une autre mission ! Bravo… !

Episode VII : Les Dylans se pavanent.

Allez donc chez vous voir vos messages ! Une certaine Vanessa habitant le 43, Hogstone Crescent en banlieue vous demande de garder le petit Dylan (je vous rappelle que c’est un monstre… ^^’), ayant entendu parler de vous grâce à votre soeur. Tant que vous y êtes, acceptez… ! Après avoir fait son message de politesse, Brady appelle Virgil pour venir l’aider (bah oui, il a dit qu’ils seraient 2, l’aurait-y pas l’air con s’il était tout seul !). Prenez le bus, et allez en banlieue. Allez deux fois à gauche, puis parlez à Vanessa, qui vous apprend que Dylan est un Virthec, et qu’il ne faut pas l’exposer à la lumière artificielle (c’est-y pas un Gremlins, des fois ? Ôô). Entrez dans la maison, et dirigez-vous vers le bas pour retrouver Virgil, déjà à ouvrir le frigo, tiens ! Et comme il est attitré « Empoté de première », en ouvrant le frigidaire, il éclaire Dylan avec de la lumière artificielle, ce qui le fait se métamorphoser (la Fin du Monde approche !)… en 4 bestioles immondes. Il faut trouver un Divelbeez (sympa le nom ! ^^). Allez sur la droite à partir du hall d’entrée pour récupérer le Divelbeez sur un pouf de la chambre. Pulvérisez alors tous les monstrueux Dylans ! Tuez ceux de la chambre, du hall d’entrée et du salon, pour ensuite en pulvériser un qui apparaît dans la cuisine. Maintenant, faut jeter les ordures ! Y’en a une dans la cuisine, une dans le hall d’entrée, deux dans le salon (en même temps repérez la tête d’Attractor sur la cheminée) et deux dans la chambre. Mettez le tout dans la poubelle, et à ce moment Vanessa reviendra, et vous pourrez récupérer la dernière partie d’Attractor (la tête, donc ^^) ! En sortant, transférez les données du capteur. Voilà, vous avez terminé votre mission ! ^^

Episode VIII : Le réparator d’Attractor.

Rentrez chez vous, puis dans la chambre de Brady, posez les parties d’Attractor sur le lit. Puis, quand elles sont toutes là, Brady constate que le champ magnétique d’Attractor a été inversé. Il va donc demander une solution à son copain Virgil ! Mais il ne répond pas. Allons donc chez lui (la maison en allant sur la gauche de l’arrêt de bus) ! Il vous donne (sans faire exprès, bien sûr (quel empoté !)) la réponse : le Sparker au sous-sol de la Monstrerie du Centre-Ville ! Seule une puissante source d’énergie comme celle-ci pourrait faire fonctionner Attractor : rendez-vous y tout de suite (now ! (je suis bilingue)). Une fois notre requinqueur attaché, revenez chez Brady, plus précisemment dans sa chambre, et utilisez le Sparker sur les pièces détachées d’Attractor, une fois après avoir utilisé les « pinces électriques » sur son corps. Une fois remis sur pattes, notre ami s’en va et promet de faire plus attention, tandis que Virgil a envie de manger de la viande grillée. Devant l’arrêt de bus, transférez les données du capteur. Une nouvelle mission terminée, ça se fête (sortez le Champommy !) ! Bravo ! ^^

Episode IX : Le Cirque aux Monstres.

Revenez dans la chambre de Brady, pour vous aperçevoir que les capteurs ont capté (naturellement !) quelque chose ! C’est une très grosse puissance, et Brady commence à penser qu’il va enfin retrouver son monstre ! Vite, rendez-vous devant l’école après la discussion avec Virgil, parlez-lui pour savoir quand même où est-ce que vous allez (^^) : aux marécages (direction indisponible, là où était le têtard, vous vous souvenez ?). Rendez-y vous (rendez-vous y ?), et traversez les marécages pour aller en haut à gauche. Rendez-vous tout tout à gauche de l’écran, pour accéder à une autre flèche. Continuez à suivre les flèches jusqu’à arriver à une caravane, The Monster Circus. Un homme est en train de bricoler sur le toit. Il a un chapeau haut-de-forme… c’est bien notre kidnappeur ! Vite, après avoir téléphoné à Ember qui s’empresse de vous rejoindre au plus vite, entrez dans la camionnette (caravane, camionnette… c’est pareil ! ^^). Allez en bas, entrez dans le « tunnel » pour voir Mr. Zombie et votre monstre (en bas à droite) dans des tuyaux remplis d’un liquide étrange… Observez les boutons de couleur de la machine, pour que l’homme s’aperçoive de votre présence, et vous parle par l’intermédiaire de téléviseurs, pour vous informer qu’il transformera vos vulgaires (il a dit vulgaires ! Je vais le tuer ! ^^) monstres de compagnies en vedettes et célébrités. Cliquez alors sur le bouton bleu, sur le bouton rouge, puis sur le bouton jaune et enfin sur le bouton vert. Les monstres sont alors libérés ! Vite, ressortez de la camionnette pour raconter la situation à Ember… mais où est votre monstre de compagnie ? Ah ! Le voilà qui arrive à grandes envolées. Mais le méchant môssieur veut sa revanche, et concoctera sûrement un plan diabolique très bientôt. Mais comme l’a dit Bradynounet, nous serons préparés, et prêts à riposter.FIN

 

 

- Pour avoir un objet, il faut que le curseur se transforme en main, puis un seul clic fera l’affaire.
- Pour avoir les cartes, il faut que le curseur se transforme en ?, et un seul clic fera l’affaire (pareil pour les choses à observer). – Enfin, si vous ne pouvez pas accéder à tel endroit où observer et se déplacer, un petit panneau interdit fera son apparition sur l’icône habituel.
- Dans Bradys Beats, on se déplacer par l’intermédiaire des clics, et non pas à l’aide de flèches sur les côtés de l’écran, ou avec les flèches du clavier : par clics.
- Pour vous rendre à un autre écran, l’icône se transforme en porte, et une grosse flèche blanche fait son apparition : un simple clic, et hop, c’est parti pour un nouvel endroit.
- Pour parler à quelqu’un, l’icône se transforme en bulle. Un seul clic, et la discussion est entamée.
- Pour voir votre inventaire, cliquez sur votre sac, et refermez-le en cliquant sur l’une de ses deux extrémités.
- Pour utiliser un objet, cliquez/glissez-le de votre inventaire à l’endroit choisi, une cible apparaîtra si vous avez bon.
- N’oubliez pas de sauvegarder de temps en temps !

 

Testeur-fou

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Solus-jeu de mots

Posté par game and co le 14 novembre 2008

Un site de jeu vivement recommandé a largement une place dans « the best sites », le site ici
Solus-jeu de mots dans The best sites logo_solus_le_jeu_over

 

 

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Sinnead Ô connors

Posté par game and co le 18 janvier 2008

une chanteuse spéciales assez genre mystic ,mais une voix bien planter,une irlandaise de souche comme Enya.

http://www.dailymotion.com/video/x2cdyy

Petit Histoire:

Sinéad O’Connor est née à Dublin en 1966. Elle doit son nom (Sinéad de Valera),
à l’épouse du président irlandais Éamon de Valera et à sainte Bernadette de Lourdes.
Elle appartient à une fratrie de cinq enfants, elle est la sœur de Joseph, Eimear,
John et Eoin. Joseph O’Connor est maintenant un romancier célèbre.
Le père de Sinéad, Jack O’Connor, est un avocat qui abandonne son métier pour
devenir ingénieur, et sa mère, Marie O’Connor, est femme au foyer. Ils divorcent
lorsque Sinéad fête ses huit ans. Les enfants les plus âgés vont vivre chez
leur mère, et sont, selon les dires de la chanteuse, soumis à de fréquents abus
physiques. La chanson Fire on Babylon retrace cette période.

Discographie:

   Albums [modifier]
Year     Album     Royaume-Uni     Etats-Unis     Australie     Ventes
1987     The Lion and the Cobra     27     36     –     5 500 000
1990     I Do Not Want What I Haven’t Got     1     1     1     10 000 000
1992     Am I Not Your Girl?     6     27     17     1 500 000
1994     Universal Mother     19     36     31     1 500 000
1997     Gospel Oak EP|Gospel Oak     28     128     –     250 000
1997     So Far… the Best of Sinéad O’Connor     28     –     –     2 000 000
2000     Faith and Courage     61     55     18     1 500 000
2002     Sean-Nós Nua     52     139     66     225 000
2003     She Who Dwells in the Secret Place of the Most High Shall Abide Under the Shadow of the Almighty     –     –     –     100 000
2005     Collaborations (Sinéad O’Connor album)|Collaborations     –     –     –     500 000
2005     Throw Down Your Arms     –     –     –     250 000
2007     Theology     –     –     –     -

Chansons [modifier]
Année     Chanson     Royaume-Uni     Etats-Unis     Etats-Unis,rock     Etats-Unis, dance     Australie     Irlande     Album
1986     Heroine (The Edge featuring Sinéad O’Connor)     89     –     –     –     –     –     Captive OST
1988     Mandinka     17     –     –     14     –     6     The Lion & the Cobra
1988     I Want Your (Hands on Me)     77     –     26     20     –     –     The Lion & the Cobra
1988     Jump in the River (Sinéad O’Connor & Karen Finley)     81     –     17     –     –     29     -
1990     Nothing Compares 2 U     1     1     1     –     1     1     I Do Not Want…
1990     The Emperor’s New Clothes     31     60     1     –     20     5     I Do Not Want…
1990     Three Babies     42     –     –     –     –     19     I Do Not Want…
1990     I Am Stretched on Your Grave     –     –     –     27     –     –     I Do Not Want…
1991     My Special Child     42     –     –     –     –     6     -
1991     Silent Night     60     –     –     –     –     12     -
1992     Visions of You (Jah Wobble and the Invaders of the Heart featuring Sinéad O’Connor)     35     –     –     –     –     –     Rising Above Bedlam
1992     Success Has Made a Failure Of Our Home     18     –     20     –     37     11     Am I Not Your Girl?
1992     Don’t Cry For Me Argentina     53     –     –     –     –     –     Am I Not Your Girl?
1994     You Made Me the Thief of Your Heart     42     –     24     –     43     4     In the Name of the Father soundtrack
1994     « Thank You For Hearing Me     13     –     –     –     –     –     Universal Mother
1994     Fire on Babylon     –     –     –     –     –     –     Universal Mother
1995     Famine / All Apologies     51     –     –     –     –     –     Universal Mother
1995     Haunted (Shane MacGowan & Sinéad O’Connor)     30     –     –     –     –     6     -
1997     This Is To Mother You     28     –     –     –     –     –     Gospel Oak EP
1997     This Is A Rebel Song     60     –     –     –     –     29     So Far… The Best Of Sinead O’Connor
2000     No Man’s Woman     –     –     –     –     –     –     Faith and Courage
2000     Jealous     –     –     –     –     58     –     Faith and Courage
2002     Troy (The Phoenix From the Flame) (remix)     48     –     –     3     –     –     -
2003     Tears From the Moon (Conjure One featuring Sinéad O’Connor)     42     –     –     3     –     –     -
2003     Guide Me God (Ghostland featuring Sinéad O’Connor and Natacha Atlas)     –     –     –     20     –     –     -
2003     1000 Mirrors (Asian Dub Foundation featuring Sinéad O’Connor)     –     –     –     –     –     –     Enemy of the Enemy
2003     Special Cases (Massive Attack featuring Sinéad O’Connor)     15     –         –     –     –     100th Window
2007     I Don’t Know How to Love Him     –     –     –     –     –     –     Theology

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Jeux d’escapes-rooms

Posté par game and co le 16 décembre 2007

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plus de 8.660 escapes- point and-click -détectives puzzles .

ICi

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ExPLiCAtiOn

le but d’une escape est de vous échapper ou d’entrer dans/d’un endroit en trouvant un ensembles d’objets se combinant ou non ,mais aussi en résolvant des énigmes,dans la plupart des cas il  faudra de la logique, de la mathématiques,de la méthodologies et surtout le plaisir de réussir et une bonne dose de persévérances..

Anglais The purpose of an escape is to escape you or to enter a place by finding a set of objects combining(organizing) it or not, but also by resolving enigmae, in most of the cases it will be necessary to you of the logic, of mathematics, of the methodology and especially the pleasure to succeed and a good dose of perseverance..

Allemand Das Ziel eines escape besteht darin, Ihnen zu entgehen(entkommen) oder in einen Ort einzutreten, eine Reihe von Gegenständen(Zielen) das findend, was kombiniert oder nicht, aber auch Rätsel beschließend, in der Mehrheit der Fälle werden Sie Logik, Mathematiken, der Methodologie und vor allem das Vergnügen zu gelingen brauchen und eine gute Dosis von Ausdauern..

italie lo scopo di un escape è di scapparvi o di introdurre dans/d’un luogo trovando un insieme di oggetti ciò che combina o no, ma anche risolvendo dei énigmes,dans la maggior parte dei casi vi occorrerà la logica, del mathématiques,de la metodologia e soprattutto il piacere di riuscire ed una buona dose di perseveranze..

Espagne El fin de un escape es escapar de usted o entrar en un lugar encontrando un conjunto de objetos los que combinan esto o no, pero también resolviendo enigmas, en la inmensa mayoría de los casos le harán falta lógica, de matemáticas, la metodología y sobre todo el placer de tener éxito y una buena dosis de perseverancias..

Japon エスケープのゴールは逃げることか、あるいは、オブジェクトのセットがその結束す

ることあるいはノーであると思う間に、しかし同じく若干の謎、ほとんどの場合あなたを解

決することはロジック、数学、方法論と特に成功する喜びと perseverances の良いドーズを必

要とするであろう間に、場所の / 入力することです。.

Nerlandais Het doel van een ontsnapping is om te ontsnappen of om in/van een plaats poosje bevinding een ingestellen van de objecten binnen te komen die combineren of niet, maar ook terwijl lossend enkel enigmas, in meeste gevallen jullie zullen de logica hoeven, wiskunde, de methodologie en vooral het genoegen om en een goede dosering van de volhardingen te slagen..

Pologne Cel ucieczki żeby ocaleć albo żeby wejść w/miejsca znajdując zestaw obiektów iż kombinują albo nie, ale także rozwiązując jakieś zagadki, w najbardziej wypadkach wy nie będziecie potrzebować logiki, matematyka, metodologia i specjalnie przyjemność nastąpić i dobra dawka wytrwałoś..

 

Jeux d'escapes-rooms dyn002_original_300_250_jpeg_2603703_2666ad4e243716d51fcc74810ad70734

COMMENT CELA FONCTIONNE

regardez la vidéo…

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L’Expresso Empoisonné

Posté par game and co le 26 juillet 2007

voila une escape hyper fastidieuse ,façilement 2 a 4 heures pour la finir alors courage… . emoticoneemoticone le jeu ICI
lexpressoempoisonnlelabyrinthe.jpgsalledumuseescaperoomsskynet.jpg

1. Dirigez-vous vers le manoir. Prenez le cube au pied de l’arbre. Entrez dans le manoir. Montez les marches et prenez le cube. Revenez dans le hall et prenez la porte en haut à gauche. Ouvrez la troisième porte à droite. Prenez le cube et jouer au jeu memory. Prenez la clé. Sortez du manoir. Dirigez-vous vers la forêt à gauche ou à droite du manoir. Prenez le cube et l’anneau rouge. Entrez dans la cabane en haut à droite. Parlez au fantôme et choisissez un nom au hasard. Utiliser le maillet et débarrassez-vous des taupes. Prenez le cube que le fantôme vous remet. Sortez de la cabane et dirigez-vous vers le marais. Prenez le cube sous la voiture. Ouvrez la porte arrière et prenez le.

Dirigez-vous vers le cimetière à droite. Prenez la pelle et le cube. Parlez au fantôme et revenez à nouveau au point de départ, puis pénétrez dans le centre culturel après avoir parlé au gardien. Prenez le cube sur la gauche. Entrez dans le cinéma. Prenez le cube et parlez au chien. Montez sur la scène à droite et descendez. Remontez la machine correctement  ,Attention : pointez bien à l’endroit où vous souhaitez déposer un élément avec le curseur triangle (orange). Une fois la machine complétée, appuyez sur le gros bouton rouge. Cliquez sur le losange jaune et notez le code. Cliquez sur l’emplacement carré noir entrez le code et cliquez sur ok. Cliquez sur la partie marron du coffre centrale. Prenez l’échelle. Remontez dans le hall du centre culturel.

3. Entrez dans le musée. Prenez le cube sur une étagère. Continuez à droite. Cliquez sur le tableau blanc sur la droite et prenez la clé. Cliquez sur la feuille sur le sol à gauche du mannequin puis cliquez sur la liste en bas de la feuille. Cliquez à nouveau, puis cliquez sur votre carnet pour l’ouvrir. Cliquez sur la preuve numéro 3. Fermez le carnet. Revenez à l’entrée du centre culturel puis rentrez dans le cinéma. Ouvrez la porte de gauche avec la clé puis utilisez l’ascenseur pour descendre. Cliquez sur la lampe torche. Cliquez sur l’emplacement de la pile (rouge). Cliquez sur la pile et cliquez sur la lampe du chien pour l’activer avec la pile. Donnez la boussole aux deux personnes en échange d’une télécommande. Utilisez la télécommande pour ouvrir la porte. Entrez dans le tunnel.

4. Prenez le tournevis. Utilisez la pelle pour enlevez les rochers. Prenez le cube. Entrez dans le conduit. Prenez le casque et les lunettes sur le mannequin. Cliquez sur les bottes. Ouvrez votre carnet et cliquez sur la preuve numéro 1. Sortez de la cabane. Retournez à l’endroit des trois cabanes. Entrez dans la cabane de gauche. Prenez le cube. Fixez l’anneau rouge au bout du canon. Cliquez sur la photo accrochée au mur. Utilisez le tournevis pour enlever les vis. Cliquez sur la nouvelle photo. Ouvrez votre carnet et cliquez sur la preuve numéro 2. Cliquez sur le canon puis cliquez sur le bouton rouge. Jouez au jeu des cibles mobiles. Reprenez l’anneau rouge. Sortez de la cabane et entrez dans la première cabane de droite. Prenez le bois et le métal dans le coffre. Retournez dans le hall du manoir.

5. Entrez dans la salle en haut à droite, et prenez les vêtements sur l’armure. Prenez le cube. Revenez dans le hall. Remontez les marches et cliquez sur le second carré violet en partant de la gauche. Prenez les loupiottes. Revenez dans le Hall. Ouvrez la porte à droite des marches vers la cave. Placez le revolver dans la main du mannequin, puis cliquez sur le revolver. Prenez le cube et le propulseur. Placez l’échelle sous le cube inaccessible et prenez-le. Remontez (en haut à droite). Utilisez la clé pour ouvrir la double porte sur la droite et entrez dans le labyrinthe. .. Utilisez la lampe du chien pour vous déplacer à travers le labyrinthe. Votre position est symbolisée par le carré blanc. Utilisez les flèches du clavier pour vous déplacer. Monter puis aller vers la droite pour pénétrer dans la pièce rouge. Ouvrez le frigo et prenez le sandwiche. Redescendez verticalement tout en bas vers la pièce marron. Ouvrez l’armoire et prenez le bâton téléporteur.

6. Revenez au point de départ, tournez à droite dans le couloir puis à droite encore (vers le bas sur l’écran). Tout en bas, tournez sur votre gauche (à droite à l’écran). Remontez dès que possible et dirigez-vous vers la grande pièce marron. Prenez le sèche-cheveux. Sortez de la pièce puis dirigez-vous vers la petite pièce marron. Placez l’interrupteur en position off. Ressortez, et dirigez-vous vers le mur de glace sur la droite. Utilisez le sèche-cheveux pour faire fondre la glace. Allez jusqu’à la pièce verte. Utilisez le bâton téléporteur pour faire disparaître le serpent. Prenez la potion bleue « amphibien » et la clé. Allez jusqu’à la pièce violette et donnez le sandwiche au monstre pour le faire disparaître. Utilisez la clé et ouvrez la porte. Cliquez sur la sculpture puis sur le trou de serrure en dessous. Vous voilà revenu dans le hall du manoir.

7. Retournez au cimetière. Cliquez sur la première pierre tombale et récupérez la montre. Retournez au centre culturel. Entrez dans le musée et retournez dans la dernière pièce. Placez les vêtements sur le mannequin. Placez la montre sur la main gauche (à droite à l’écran) du mannequin. Placez les loupiottes sur le torse du mannequin. Placer le mélange d’éléments en bois et en métal sur le premier mur de gauche. Placez la sculpture sur le piédestal de droite. Cliquez sur le casque jusqu’à pouvoir le placer sur la tête du mannequin. Placez les cubes sur le grand piédestal. Cliquez sur les cubes, la sculpture et le mannequin et récupérez les trois fioles.

8. Retournez au marais. Cliquez trois fois sur le marais et plongez. Parlez au poisson, donnez-lui le propulseur et jouer au jeu. Evitez de touchez quoi que ce soit, (c’est un peu difficile, n’espérez pas trop vous en sortir à la première tentative). Le poisson se déplace avec les flèches du clavier. Prenez la potion fortifiante rouge. Remontez et retournez au centre culturel. Utilisez le pied de biche pour ouvrir la porte à gauche qui mène vers la salle de surveillance. Prenez les séries sous la table. Retournez à la dernière salle du musée et attachez les séries sur le mur de gauche encore libre. Cliquez sur les séries et récupérez la quatrième fiole. Accrochez l’anneau rouge sur la première composition à gauche. Cliquez sur l’anneau et récupérez la dernière fiole. Retournez au cimetière, cliquez sur le fantôme et récupérez la potion verte de nettoyage.

9. Retournez à la dernière sale du musée. Cliquez sur le tableau blanc à droite pour le remettre en place. Utilisez la potion verte pour nettoyer le tableau et faire apparaître l’oeuvre original. Retournez parler au fantôme dans le cimetière et récupérer une cassette vidéo. Retournez au centre culturel, dans la salle de surveillance et placer la cassette vidéo dans le magnétoscope de gauche. Cliquez sur les images en noir et blanc à trois reprises. Ouvrez votre carnet et notez-y la dernière preuve. Cliquez sur la conclusion qui innocente Bestieu. Retournez une dernière fois au cimetière, cliquez sur le fantôme et récupérez l’antidote pour réveiller l’institutrice ! Félicitations.

 

 

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